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備忘録など

【Unity AssetStore】シングルトンを簡単に作れるアセット "Universe"を触ってみた

Universeという無料アセットを触ってみたので軽く紹介します。

assetstore.unity.com

Universeについて

・シングルトンを簡単に作れる。

・シングルトンはPrefabとして保存され、ゲーム再生時に自動でInstantiateされる。

・シングルトンはどのシーンから呼んでも大丈夫

Universeを使う準備

シーンの適当なGameObjectにUniverseコンポーネントをアタッチします。

f:id:r-ngtm:20171208002947p:plain:w400

これで準備完了です。

シングルトンを作ってみる

HogeManagerクラスを作ってみます。

using Universe;

public class HogeManager : Manager<HogeManager>
{
    public int X;
}

作ったシングルトンを呼び出してみる

マウス左クリックでHogeManagerのXの値をログ出力

using UnityEngine;

public class HogeBehaviour : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log(HogeManager.Instance.X);
        }
    }
}

【Unity】アセットをブックマーク管理できるエディター拡張"AssetBookmarker"の紹介

今回はアセットをブックマーク管理できるエディター拡張 "AssetBookmarker"を紹介します。

github.com

なにこれ?

アセットをブックマークへ登録できるエディター拡張です。

f:id:r-ngtm:20171207001018p:plain:w400

これがあれば、 「あのアセットどこだっけ?」というトラブルが避けられます。

シンプルですが便利です。

使い方

ブックマークへ追加したいアセットを右クリックして"Add to bookmark list"を選択します。

f:id:r-ngtm:20171207001218p:plain:w300


アセットがブックマークに登録されます。 

f:id:r-ngtm:20171207001316p:plain:w300

おまけ機能 - ヒエラルキーのオブジェクトをブックマークする

AssetBookmarkerを作った後、ヒエラルキーのオブジェクトもブックマーク管理したいという欲が出てきました。

そこで作ったものがヒエラルキー用のブックマークウィンドウです。

f:id:r-ngtm:20171207001755p:plain:w350

ワンクリックでオブジェクトを見つける

Applyボタンを押すとブックマークした名前が検索ボックスに反映されます。

f:id:r-ngtm:20171207002021g:plain:w300


深いところにあるオブジェクトも、これを使えば一発で引っかかります。

f:id:r-ngtm:20171207002704g:plain:w300

シンプルですが便利です。

ヒエラルキーブックマークの使い方

ブックマークに登録したいオブジェクトを右クリックして、"Add to bookmark list"をクリックします。

f:id:r-ngtm:20171207003009p:plain:w350

ブックマークに追加されます。

f:id:r-ngtm:20171207003053p:plain:w350

ブックマークウィンドウを開く

"Tools/Asset Bookmarker"からブックマークウィンドウを開くことができます、

f:id:r-ngtm:20171207003226p:plain:w350

【Unity】UnityPackageを一括で生成させる

今回はUnityPackageの自動生成について書きたいと思います。

前提

私はUnityエディター拡張を作成するとき、1つのフォルダでまとめて管理しています。

f:id:r-ngtm:20171205235619p:plain:w250

RNFという独自のフォルダの中にEditorフォルダを用意し、その中に全てのエディター拡張をまとめて管理しています。

UnityPackageを自動生成させる

作成中のエディター拡張のうち、

「一部のエディター拡張だけを別のプロジェクトへインポートさせたい」

という状況がしばしば発生します。 目的のエディター拡張を手作業でコピーしてもいいですが、これは若干面倒くさいです。

そこで、RNF/Editor/以下にあるフォルダを一括でunitypackage化させることにしました。

UnityPackage自動生成スクリプト

unitypackageを一括生成させるため、以下のようなスクリプトを書きました。

namespace UnityPackageToolkit
{
    using System.IO;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;

    public static class UnityPackageExporter
    {
        [MenuItem("Export/UnityPackage", false, 2)]
        static public void ExportUnityPackage()
        {
            var exportRootPath = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(Application.dataPath), "UnityPackages");
            if (!Directory.Exists(exportRootPath)) { Directory.CreateDirectory(exportRootPath); }

            // unitypackage化用の情報の作成
            var exportDatas = Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/RNF/Scripts/Editor", "*") // RNF/Scripts/Editor以下のすべてのディレクトリ取得
            .Select(dir =>
            {
                var inputFilePath = "Assets" + dir.Substring(Application.dataPath.Length);
                var outputFilePath = Path.Combine(exportRootPath, Path.GetFileName(inputFilePath) + ".unitypackage");
                return new ExportData { InputFilePath = inputFilePath, OutputFilePath = outputFilePath };
            })
            .ToList();

            // RNFフォルダ自体もunitypackage化
            exportDatas.Add(new ExportData
            {
                InputFilePath = "Assets/RNF",
                OutputFilePath = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(exportRootPath), "RNF.unitypackage"),
            });

            // unitypackageの作成
            foreach (var data in exportDatas)
            {
                EditorUtility.DisplayProgressBar("Export Unitypackages", data.FolderName, 0f);
                AssetDatabase.ExportPackage(data.InputFilePath, data.OutputFilePath, ExportPackageOptions.Recurse);
            }

            EditorUtility.ClearProgressBar();
            EditorUtility.DisplayDialog("Export Unitypackages", "Complete", "OK");

            // 保存先フォルダを開く
            System.Diagnostics.Process.Start(exportRootPath);
        }


        private class ExportData
        {
            public string FolderName { get { return Path.GetFileName(InputFilePath); } }
            public string InputFilePath;
            public string OutputFilePath;
        }
    }
}


これを実行すると以下のようなUnityPackage群が一括で生成されます。

f:id:r-ngtm:20171206000547p:plain:w400

目的のuntiypackageをダブルクリックするだけで簡単にエディター拡張をインポートできます。

UnityPackageExporterの使い方

"Export/UnityPackage" を選ぶとあとは全自動でUnityPackageが生成されます。

f:id:r-ngtm:20171206000909p:plain:w350

【Unity】Unity上でTodo管理ができるエディター拡張"uTodoList"の紹介

今回はUnity上でTodo管理ができるエディター拡張"uTodoList"を紹介します。

github.com

これなに?

Unity上でTodo管理ができます。

f:id:r-ngtm:20171204211544p:plain:w500

Q. なんでUnityでTodo管理するの?

Unityでタスク管理をするメリット。 それはタスク管理がUnityで完結するという点だと思います。

Unityプロジェクトとの関連性が高いタスクはUnityプロジェクト内に持たせたほうが情報が整理しやすくなる

Unityプロジェクトと強く紐づくタスクはUnityプロジェクトの中へ、開発全体のタスクはタスク管理ツールへ、という住み分けができるようになるわけです。

使い方

"Tools/uTodoList"を選択するとTodo管理ウィンドウが開きます。

[f:id:r-ngtm:20171204213048p:plain:w300

【Unity】シーンをワンクリックで開くエディター拡張 "SceneLauncher"を公開しました。

シーンをワンクリックで開くエディター拡張 "SceneLauncher"を公開したので紹介します。

github.com

これなに?

シーンやManagerスクリプトをワンクリックで開けるエディター拡張です。

f:id:r-ngtm:20171203234930g:plain:w500

ProjectビューでシーンやManagerスクリプトをいちいち探すのが面倒くさかったので作ってみました。

使い方

"Tools/Scene Launcher"を選択してウィンドウを開きます。

f:id:r-ngtm:20171204001558p:plain:w320

機能紹介

機能1. シーンを開く

シーン名が書かれたボタンをクリックするとシーンを開きます。

f:id:r-ngtm:20171203235723g:plain:w500

現在のシーンを編集しているときに押すと編集内容が破棄されてしまうので注意。 (ここはそのうち直したい)

機能2. シーンのManagerスクリプトを開く

Manager.csと書かれているボタンを押すと (シーン名)Manager.csを外部コードエディタで開きます。

f:id:r-ngtm:20171204000800g:plain:w500

上記gifでは GameManager.csを開いています。

機能3. シーンアセット(.unity)を選択する。

.unity と書かれているボタンを押すとシーンアセットが選択されます。

f:id:r-ngtm:20171204000210g:plain:w500

【Unity】シーン構築を楽にするエディター拡張"SceneBuilder"を公開しました。

シーン構築を楽にするエディター拡張 SceneBuilder を公開したので紹介します。

github.com

これなに?

こんな感じのシーンと

f:id:r-ngtm:20171202213106p:plain:w450


こんな感じのファイル群を自動で作ってくれます。

f:id:r-ngtm:20171202223442p:plain:w250


シーンやManagerクラスを手作業で作成するのが面倒くさかったので作ってみました。

使い方

シーンを作りたい場所で右クリックして "Create/Scene Builder" を選択します。

f:id:r-ngtm:20171202213822p:plain:w450


ダイアログが出てくるのでお好みのシーン名を入力して保存をクリックします。

f:id:r-ngtm:20171202213933p:plain:w500


あとは待っているだけでシーンアセットとスクリプトが自動で作成されます。 とっても簡単。

f:id:r-ngtm:20171202223442p:plain:w450


使用風景

gifキャプチャーも載せてみました。こんな感じで手軽に作成できます。

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【Unity】ヒエラルキーのオブジェクトをリネームしやすくするツール "HierarchyRegexRenamer" を公開しました

オブジェクトを一括リネームするエディター拡張 HierarchyRegexRenamerを公開したので紹介します。 github.com

これなに?

ヒエラルキーで選択したオブジェクトを一括でリネームするエディター拡張です。

オブジェクト名の()だけを消したり、 すべてのオブジェクトの頭に文字を一括で付け足したりできます。

f:id:r-ngtm:20171201230935g:plain:w640

リネームにはRegex(正規表現)を使用します。

使い方

STEP1 : ウィンドウを開きます
f:id:r-ngtm:20171201231413p:plain:w450

STEP2 リネームしたいオブジェクトを選択します
f:id:r-ngtm:20171201231557p:plain:w450

STEP3 ウィンドウにRegexパターンと置換文字列を入力して、リネームボタンを押します
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プリセット機能

Regexがわからない人でも扱えるようにプリセット機能を用意しています。

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