rn.log

備忘録など

【Unity】PhotoshopのグラデーションマップをUnity上で再現してみる

Photoshopには「グラデーションマップ」という機能が標準で用意されています。

一言で説明すると、画像の色を別の色に置き換えるというエフェクトをかけることができます。

f:id:r-ngtm:20170616164451p:plain


今回はこのグラデーションマップをUnity上で再現してみたいな、という好奇心からグラデーションマップをUnity上で再現してみたのでそのご紹介。

環境

Windows 10

Unity5.6.1f1

グラデーションテクスチャを用意して色を置き換えてみる

元画像の各ピクセルのRGB値をインデックスとして、グラデーション用のテクスチャをから色をとってくれば グラデーションマップのようなことができそうだなぁ と思いつきました。

f:id:r-ngtm:20170616204322p:plain

RGBの値をUVのX座標として利用して色をとってくれば目的のものが作れそうです。

これを実装します。

STEP1. テクスチャの用意

ベーステクスチャとして以下の画像を使用します。 ファイル名はcloud.pngとしておきます 。

f:id:r-ngtm:20170616161905p:plain

グラデーション用のテクスチャとして以下の画像を使用します。ファイル名はgradation.pngとしておきます。

f:id:r-ngtm:20170616162127p:plain

STEP2. シェーダーを書く

色の変更を行うUI用のシェーダーです

Shader "UI/GradationMap"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _GradationMap ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }
        
        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
            
            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };
            
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                OUT.worldPosition = IN.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _GradationMap;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);

                // 元画像の色に対応するピクセルをグラデーションテクスチャから取り出す
                fixed4 gradation = tex2D(_GradationMap, fixed2(color.r, 0)); 
                
                gradation.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                
                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (gradation.a - 0.001);
                #endif

                return gradation;
            }
        ENDCG
        }
    }
}


色の置き換えを行っているところは具体的には以下の行です。

fixed4 gradation = tex2D(_GradationMap, fixed2(color.r, 0)); 

まじめに計算するのがちょっとめんどくさかったので、Rチャンネルだけを使って色の置き換えを行っています。

STEP3. 動かす

UI/Imageを作成します。

f:id:r-ngtm:20170616204632p:plain:w160

上記のシェーダーからマテリアルを作成して、Imageへ登録します。 テクスチャも登録しておきます。

f:id:r-ngtm:20170616163105p:plain:w200


テクスチャを適用すると以下のような見た目になります。

f:id:r-ngtm:20170616162657p:plain

グラデーションマップのようなものを作ることができました。

グラデーションテクスチャを動的に作成する

無事にグラデーションマップを再現することができたわけですが、グラデーション用のテクスチャを用意して色を付けるというアプローチには一つ問題があります。

グラデーション用のテクスチャを作るのがめんどくさい

そこで、グラデーションテクスチャを動的に作成することを考え付きました。

グラデーションマップを実現するスクリプト

uGUIのImageに対してグラデーションマップをかけるスクリプトを作ってみました。

このスクリプトを正しく動作させるにはSTEP2のシェーダー“UI/GradationMap”をプロジェクト内に入れておく必要があります。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;

// 参考: https://forum.unity3d.com/threads/gradient-editor-for-the-custom-inspector-how.380392/
[CustomEditor(typeof(GradationMap))]
public class GradationMapInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        SerializedObject serializedGradient = new SerializedObject(target);
        SerializedProperty colorGradient = serializedGradient.FindProperty("gradient");
        EditorGUILayout.PropertyField(colorGradient, true, null);
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            serializedGradient.ApplyModifiedProperties();

            EditorApplication.delayCall += () =>
            {
                var gm = target as GradationMap;
                gm.ApplyGradient();
            };
        }
    }
}
#endif

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class GradationMap : MonoBehaviour
{
    const string ShaderName = "UI/GradationMap"; // グラデーションマップ用のシェーダー名
    const string GradationMapPropertyName = "_GradationMap"; // シェーダー内のグラデーションテクスチャの名前
    const int TextureW = 256; // テクスチャの横サイズ (256段階の色を保持するために256にしています)
    const int TextureH = 1; // テクスチャの縦サイズ (テクスチャの上下は使わないので1にしています)
    [SerializeField] private Gradient gradient = new Gradient();
    [SerializeField] private Image image;
    private int gradationTextureID;
    private Texture2D gradationTexture; // グラデーションマップ用のテクスチャ

    void Start()
    {
        this.gradationTextureID = Shader.PropertyToID(GradationMapPropertyName);
        this.image = this.GetComponent<Image>();
        this.image.material = new Material(Shader.Find(ShaderName)); // マテリアルを動的に作成
        this.gradationTexture = new Texture2D(TextureW, TextureH);
        this.ApplyGradient();
    }

    /// <summary>
    /// グラデーションを適用する
    /// </summary>
    public void ApplyGradient()
    {
        Texture2D tex = this.gradationTexture;
        for (int i = 0; i < TextureW; i++)
        {
            var color = this.gradient.Evaluate((float)i / (TextureW - 1));
            tex.SetPixel(i, 0, color);
        }
        tex.Apply();
        this.gradationTexture = tex;
        this.image.material.SetTexture(gradationTextureID, this.gradationTexture);
    }
    
    void OnDestroy()
    {
        // 作成したグラデーションテクスチャを破棄する
        Object.DestroyImmediate(this.gradationTexture);

        this.image.material = null;
    }
}


やっていることとしては、

  1. シェーダーからマテリアルを動的作成

  2. グラデーションテクスチャを動的作成してマテリアルに登録

  3. Imageコンポーネントへマテリアルを登録

このような感じになります。

グラデーションの色が変わるたびにテクスチャの色の更新処理を走らせています。


コンポーネントをResetさせたりCtrl+ZでUndoさせてもグラデーションの見た目が変わらないというバグがあります。


動かす

uGUIのImageコンポーネント付きのオブジェクトに上記のGradationMapコンポーネントをアタッチして、グラデーションの色を設定します。

f:id:r-ngtm:20170616195759g:plain


動的に色を変更することもできます。

f:id:r-ngtm:20170616201217g:plain

シェーダーについて

今回のシェーダーはUnity5.6.1f1のビルトインシェーダーの"UI/Default"に少し手を加えたものです。

ビルトインシェーダーはUnity公式サイトのアーカイブからダウンロードできます.

Unity - Download Archive

【Photoshop CC】mp4をgifに変換しよう

はじめに

Photoshop CCを使うと、mp4データをgifとして書き出すことができます。

Bandicamで画面キャプチャしたmp4をgifに変換してブログに投稿するといったとも簡単にできて便利です。

私が普段書いている記事のgifもすべてPhotoshopを使って編集しています。


今回は、PhotoshopCCを使ってmp4をgifに変換する方法を簡単に紹介したいと思います。

STEP0. mp4を開く

Photoshopへmp4をドラッグ&ドロップするとmp4を開きます

STEP1. gifとして書き出す

ファイル -> 書き出し -> Web用に保存 を選択すると画像書き出しウィンドウが出てきます。

f:id:r-ngtm:20170614115324p:plain

Shift + Ctrl + Alt + S でもOK。


ウィンドウを開いたらファイル形式をGIFにして、保存を選択すればgifデータを出力してくれます。

f:id:r-ngtm:20170614113649p:plain

とりあえずgifが欲しい、という場合はこれだけでOK

gifの縦と横のサイズを変更してファイルサイズ削減

「gifのファイルサイズが大きすぎるよ…」なんてときは画像サイズを小さくすると幸せになれるかもしれません。

書き出しウィンドウの画像サイズの部分の数値を変更するとgifの画像サイズを変更することができます。

f:id:r-ngtm:20170614114532p:plain:h200

ちなみに、gifのファイルサイズは左下に表示されています。

f:id:r-ngtm:20170614114851p:plain:h200

gifを劣化させてファイルサイズを削減する

画像サイズを小さくしてもまだファイルサイズが大きすぎる…という場合は画像を劣化させてさらにファイルサイズを削るという手もあります。

円で囲った部分をいじると画像を劣化させることができます。

f:id:r-ngtm:20170614115649p:plain

【Houdini】UIが小さすぎたり大きすぎるときの対処方法

ディスプレイの解像度によってはHoudiniのUIが大きすぎたり、小さすぎることがあります。

そのときの対処方法をメモ

環境

Houdini FX Version 16.0.633

Windows 10

STEP1. UI設定を開く

キーボードで Ctrl + , を押します。

「Edit」 -> 「Preferences」 -> 「General User Interface を選ぶやり方でもOKです。

f:id:r-ngtm:20170615105329p:plain

STEP2. UIサイズを変える

Global UI Size を変更するとHoudiniのUIサイズを変えることができます。 f:id:r-ngtm:20170615105024p:plain

STEP3. Houdiniを再起動する

Houdiniをいったん終了してから起動しなおすと先ほど設定したUIサイズが反映されます。

【Unity】ParticleSystemの粒子を進行方向へ向ける

f:id:r-ngtm:20170614110841g:plain

ParticleSystemの粒子を進行方向へ向ける方法について軽くメモ

デフォルトではテクスチャの向きは0°

ParticleSystemはデフォルトの状態では粒子のテクスチャが0°の方向を向いています。

作成したばかりのParticleSystemパーティクルのテクスチャを矢印に差し替えると、以下のような見た目になります。

f:id:r-ngtm:20170614105131g:plain

f:id:r-ngtm:20170614104219p:plain:w128

今回はこの矢印を粒子の進行方向へ向けたいと思います。

矢印を粒子の進行方向へ向ける

ParticleSystemのRendererモジュールを以下のように設定します。

Render Mode = Stretched Billboard

Length Scale = -1

f:id:r-ngtm:20170614105919p:plain

こうすることで粒子が進行方向へ向くようになります。

f:id:r-ngtm:20170614110841g:plain

矢印の向きを逆にする

Length Scale = 1 に設定すると 矢印の向きが逆向きになります。

f:id:r-ngtm:20170614111124g:plain

【Photoshop CC】中心から光が広がるようなテクスチャを作る

作り方を忘れそうなのでメモ.

f:id:r-ngtm:20170613174754p:plain

STEP0. キャンバス作成

256x256でキャンバスを作成します。

STEP1. グラデーションをかける

グラデーションツールを選択します。 描画色と背景色は白と黒にしておいてください。

f:id:r-ngtm:20170613174253p:plain


グラデーションツールを選択したら、上下にグラデーションをかけます。

f:id:r-ngtm:20170613174141p:plain

STEP2. 波形フィルターをかける。

「フィルター」 -> 「変形」 -> 「波形」 を選択

f:id:r-ngtm:20170613173604p:plain:h250


以下のように設定してOKを選択します。

f:id:r-ngtm:20170613173716p:plain


f:id:r-ngtm:20170613174610p:plain

STEP3. 極座標フィルターをかけて完成

「フィルター」-> 「変形」 -> 「極座標を選択

f:id:r-ngtm:20170613174742p:plain:h250



「直交座標を極座標に」を選択してOKを選択します。

f:id:r-ngtm:20170613173814p:plain:h200


完成です。

f:id:r-ngtm:20170613174754p:plain

【Unity】ParticleSystem の 「Limit Velocity over LifeTime」モジュールの挙動について

f:id:r-ngtm:20170613192700p:plain

はじめに

ParticleSystem の Limit Velocity over LifeTimeモジュールの挙動がちょっとわかりにくかったので整理してみました。

Limit Velocity over LifeTimeモジュールについて

Limit Velocity over LifeTime はパーティクルの速度がどう減るのかを管理するもの。

参考 https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/PartSysLimitVelOverLifeModule.html

画像で説明すると以下のような感じになります。

f:id:r-ngtm:20170613195301p:plain

準備

このモジュールの挙動をみるため、StartSpeed = 50 に設定したParticleSystemを用意しました。

f:id:r-ngtm:20170613193156g:plain:w400

このParticleSystemのLimit Velocity over LifeTimeモジュールの設定を変えながら、パーティクルの挙動がどう変化するかを見ていきます。

Dampen = 0.1 の場合

Limit Velocity over LifeTimeモジュールをONにして、以下のように設定します。

f:id:r-ngtm:20170613193924p:plain

このときのパーティクルの挙動は以下のようになります。

f:id:r-ngtm:20170613193950g:plain:w400

パーティクルがゆっくり減速していく様子が見てとれると思います。

グラフにすると以下のような感じになります。

f:id:r-ngtm:20170613194400p:plain

Dampenが小さいとゆっくりとSpeedへと近づいていく 

そのような挙動になります。

Dampen = 1.0 の場合

今度はモジュールを以下のように設定します。

f:id:r-ngtm:20170613192700p:plain

このとき、パーティクルの挙動は以下のようになります。 

f:id:r-ngtm:20170613192956g:plain:w400

初速が最初から1であるかのようなパーティクルになりました。

このときのパーティクルの速度をグラフにすると以下のようになります。

f:id:r-ngtm:20170613192501p:plain

Dampenが大きいと粒子の速さがすぐにSpeedへ抑えられる 

そのような挙動になります。

Dampen = 0.0 の場合

Dampen = 0.0に設定するとパーティクルが減速しなくなります。

f:id:r-ngtm:20170613194815g:plain:w400

f:id:r-ngtm:20170613194930p:plain

Dampen = 0.1、Speed = 0にしてみる

Dampen = 0.1にして Speed = 0に設定すると、パーティクルの速さがゆっくりと0へ近づいていくような挙動になります。

f:id:r-ngtm:20170613201003g:plain:w400

f:id:r-ngtm:20170613201412p:plain

粒子のスピードがモジュールのSpeedより小さい場合は何も起きない

ちなみに、粒子のスピードがモジュールのSpeedを下回っている場合は何も起きません。

ためしにSpeed = 100に設定してみます。

f:id:r-ngtm:20170613202531p:plain

このときのパーティクルの挙動は以下のようになります。

f:id:r-ngtm:20170613202601g:plain:w400

何も起きていないというのが読みとれると思います。


Limit Velocity over LifeTimeモジュールはパーティクルの速度がどう減るのかを管理するものなので、当たり前なのかもしれませんが…

まとめ

・Dampenが大きいとスピードが速く減少する

・Dampenが小さいとスピードがゆっくり減少する

・粒子のスピードがモジュールのSpeedより小さい場合は何も起きない

【Photoshop CC】5000兆円をGB風に加工する

f:id:r-ngtm:20170607115718p:plain:w512

はじめに

最近、5000兆円ネタが流行っていますね。

今回はこの5000兆円をGB風に加工していきたいと思います。

STEP 0. 5000兆円を開く

Photoshopで5000兆円を開きます.

f:id:r-ngtm:20170607112638j:plain:w256

STEP 1. 白黒にする

まずは、この5000兆円を白黒にしたいと思います。

「イメージ」 -> 「色調補正」 -> 「白黒」を選択

f:id:r-ngtm:20170607112805p:plain

そのまま OK をクリックします

f:id:r-ngtm:20170607112955p:plain:w256

5000兆円が白黒になりました。

f:id:r-ngtm:20170607113105p:plain

STEP 2. モザイクをかける

次にこの白黒5000兆円にモザイクをかけていきます。

「フィルター」-> 「ピクセレート」 -> 「モザイク」を選択

f:id:r-ngtm:20170607113254p:plain

今回は8ピクセルにします。

f:id:r-ngtm:20170607115024p:plain


白黒なドット絵風の5000兆円になりました。

f:id:r-ngtm:20170607115139p:plain

STEP 3. GB風の色合いにする (完成)

最後にこの5000兆円にGB風の色を付けます。

レイヤーパネルの下側にある丸いアイコンをクリックして、グラデーションマップを選択します。

f:id:r-ngtm:20170607113750p:plain

そして、グラデーションを以下のような色に設定します。

f:id:r-ngtm:20170607115633p:plain


完成です。

f:id:r-ngtm:20170607115718p:plain