はじめに
Steamセールでテクスチャ作成ツールSubstance Desiner 6が安くなっていたので購入してみました。
今回の記事では以下のようなGLSLコードをSubstanceDesiner上で再現してみます。
float output = step(a, b);
Substance DesignerでStep関数(階段関数)を使おうというのが今回の記事の趣旨です
Substance Designerについて
Substance Designerの基本的な使い方については以下を読むとわかると思います。
基本のワークフロー - Substance Designer wiki
本記事のSubstance Designerのバージョンは6.0.4です
Step0. ノードの準備
まずは入力用のテクスチャと出力用のノードを用意します。
今回は入力としてBnW Spots 1
出力としてBase Colorノードを使用します。
STEP1. Pixel Processorノードを追加
Pixel Processorノードを追加します。
STEP2. Pixel Processorノードの編集
Pixel Processorノードの固有のパラメータ欄にある編集ボタンをクリックして編集画面を開きます。
最初からあるConstant/Floatノードはいらないので削除しておきます。
サンプラーノードの追加
まずは右クリックメニューからサンプラーを追加します。
Float2変数ノードの追加
次にFloat2変数ノードを追加します。
変数ノードへ $pos と入力します。
変数ノードとサンプラーはつなげておきます。
Stepノードの追加
ライブラリーからStepノードを追加します。
サンプラーノードの出力をSTEPノードの入力へつなげておきます。
こうすることでサンプラーの出力をstepの第1引数として渡すことができます。
Float定数ノードの追加
右クリックメニューからFloat定数ノードを追加します。
Float定数ノードとStepノードを接続します。
こうすることで定数値をstepの第2引数として渡すことができます。
Stepノードを出力ノードとして設定する
Stepノードを右クリックして、「出力ノードとして設定」を選択します。
Stepノードがオレンジ色になり、Stepノードの出力がPixel Processorノードの最終的な出力になります。
STEP3. 動作の確認
Float定数ノードの値を変化させると、出力も変化することが確認できます。