はじめに
墨っぽい感じの竜巻エフェクトを作ってみました。
今回の記事では、このエフェクトをどうやって作ったのかを軽くをご紹介したいと思います。
STEP1. モデルの準備 (Houdini)
今回の竜巻エフェクトでは、以下のようなモデルを使用しました。
今回のモデルはHoudiniを使って作成しています。
以下のようなノード構成でモデルを作成しました。
円柱(Tube)をBendでひねっています。
STEP2 . シェーダーグラフ作成
今回の竜巻エフェクトでは、以下のようなシェーダーグラフを作成しました。
シェーダーパラメータ
頂点シェーダー(動きを作る部分)
周期や振幅が異なる2種類のサイン波を加算合成(Add)しています。
動きに複雑さを出すために2種類のサイン波を合成しています。
加算結果のサイン波を法線(Normal)と乗算して頂点に加算すると、頂点が法線方向に波打つように動くようになります。
フラグメントシェーダー(色を作る部分)
フラグメントシェーダー部分では、時間でスクロールするUVを使って時間スクロールするノイズを作っています。
UnlitMasterノードのAlphaClipThresholdの部分にノイズを入力することで、ノイズの値が一定値を超えた部分には穴が開くようになります。
STEP3 . モデルにシェーダーグラフを適用
STEP1の竜巻モデルに、STEP2のシェーダーグラフを適用すると以下のような竜巻になります。
シェーダーのパラメータは以下のように設定しました。
STEP4. モデルを3つ重ねる(完成)
モデルのTransformのスケール値と、シェーダーパラメータを変えたものを3つ用意します。
これらを重ね合わせると以下のような竜巻エフェクトになります。