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備忘録など

【シェーダーグラフメモ その51】アニメ調の雷エフェクトを作ってみた

はじめに

以下のような雷のエフェクトをShuriken + ShaderGraphで作ってみました。

今回はこれの作り方を軽く紹介したいと思います。

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雷エフェクト

雷エフェクトは基本的にShurikenのみで組んでいます。

点滅の部分はShaderGraphで作っています。

 

光のにじみはPostProcessing Stack V2のBloomで作ってます。

 

環境

Unity 2019.1.0f2

Lightweight RP - Version 5.7.2

 

雷エフェクトの作り方解説

STEP1 :  粒子用のマテリアル作成

今回は雷の先端には何も表示させたくないので、表示を行わないマテリアルを作成しました。

マテリアルの名前はLigtningParticleとしました。

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粒子のマテリアル

 

STEP2 : 軌跡(Trail)用のマテリアル作成(ShaderGraph)

今回は以下のようなShaderGraphを作成しました。

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シェーダーパラメータ

上記のShaderGraphからマテリアルを作成し、パラメータは以下のように設定します。

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 マテリアルの名前はLigtningTrailとしました。

 

STEP3 : Shurikenで雷エフェクトを組む

1. パーティクルシステムモジュールの設定

新規ParticleSystemを作成し、パーティクルシステムモジュールを以下のように設定します。

今回は雷のギザギザを細かくしたいので、StartSpeedを遅めに設定し、

Simulation Speedを6倍にしています。

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2. Emission & Shapeモジュールの設定

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3. Size over Lifetimeモジュールの設定

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4. Trailモジュールの設定

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5. Rendererモジュールの設定

先ほど作成した二つのマテリアルを割り当てます。

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6. Noiseモジュールの設定(完成)

根本ではノイズの影響が小さく、中腹で大きくなるようにStrengthのカーブを設定しています。

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高速で移動するパーティクルにノイズを足すと雷っぽくなります。