はじめに
2019年にやってきた活動を簡単にまとめたいと思います。
やってきたこと
2019年では次のようなことをやりました
- 記事アウトプット(ShaderGraph、VFX Graph、 Houdini、 SubstanceDesigner)
- 1週間ゲームジャムに参加
- 勉強会登壇
- ゲームエフェクト講座の生徒になりました
- 手描きによる作画エフェクトの練習(2019年6月~)
2019年はエフェクトの面白さに気が付くことができた年でもありました。
その1. Unity関連の技術アウトプット
Unityプロジェクト内に存在するテクスチャを一覧表示するようなツールを作りました。
【UnityEditor】テクスチャ閲覧ツールを作ってみた - Qiita
LWRPを利用したポストエフェクトの作り方の解説記事を書きました。
【Unity2019 LWRP】ポストエフェクトを自作してゲームから利用する - Qiita
その2. Houdini系のアウトプット
Houdiniを利用したエフェクト素材の作り方を記事にしました。
【Houdini】煙で衝撃波エフェクトっぽいものを作ってみた - Qiita
【VisualEffectGraph+ Houdini】煙が広がるスプライトシートをHoudiniで作り、VisualEffectGraphで使用する - Qiita
【Houdini】ランダムな形状を持つローポリクリスタルの自動生成 - Qiita
エフェクト素材以外の記事も何件か執筆しました。
【Houdini + SubstanceDesigner + Unity HDRP】HDRPなワッフルをプロシージャルに作ってみる。 - Qiita
【Houdini】道路に沿ってモデルを配置させてみた - Qiita
また、ScrapboxにてHoudiniの簡単なレシピをまとめていくという活動も続けてきました。
その3. Substance Designer系のアウトプット
SubstanceDesignerを利用したテクスチャの作り方のレシピをScrapboxにまとめるという活動を続けてきました。
その4. VFX Graphのアウトプット
UnityのVFX Graphに関する記事を書きました。
【VFX Graph】連番アニメーションを使ってみた - Qiita
【VFX Graph】宝箱をキラキラ光らせてみた。 - Qiita
【VFXGraph】冷気っぽいエフェクトを作ってみた - Qiita
その5. Shader Graphのアウトプット
2019年ではUnityのシェーダーグラフに関する記事を20件くらい書きました。
すべて紹介すると長くなるので数件紹介します。
【シェーダーグラフメモ その35】Unityロゴにエメラルドのような質感を与える - rn.log
【シェーダーグラフメモ その36】凱風快晴を正月っぽくする - rn.log
【シェーダーグラフメモ その53】テクスチャ無しで作るヒットエフェクト - rn.log
その6. ゲームジャムへの参加
オンライン上で2019年10月14日 ~ 10月20日で開催されたゲームジャムに参加し、
ToTheRightというアクション系のゲームを制作しました。
https://unityroom.com/unity1weeks/14
以下のページからゲームが遊べます。
ゲームバランスの調整があまりできておらず、難易度がかなり高めのゲームになっています。
ToTheRight | フリーゲーム投稿サイト unityroom
その7. 勉強会登壇
roppongi.unityという勉強会にてテクスチャを使わずにヒットエフェクトを作る方法を発表しました。
以下のようなヒットエフェクトの作り方を解説しています。
その8. ゲームエフェクト
これまで、ゲームエフェクトを独学で2~3年ほど作っていましたが、
独学でゲームエフェクトを作ることに限界を感じたため、FLYPOTさんのエフェクト講座を受講することに決めました。
エフェクト講座の詳細は下記リンク参照
以下は講座の自由課題で作成したエフェクトです。
課題で用意されたテクスチャを利用して組み上げたものになります。
エフェクトがはじける直前でフラッシュ入れるの好き pic.twitter.com/rg2N8mT5Ux
— 🍡🍮かもそば 🍩🍘 (@rn49rn49) 2020年1月2日
ブワーってなった後に、キラキラさせて、少しタメを入れた後にドカーンって爆発するエフェクト。 エフェクトってリズム感大切だなとか最近思う pic.twitter.com/xZOh1KxIlL
— 🍡🍮かもそば 🍩🍘 (@rn49rn49) 2019年12月25日
爆発エフェクト作ってた。 pic.twitter.com/6U3RQ7GXvF
— 🍡🍮かもそば 🍩🍘 (@rn49rn49) 2019年12月30日
講座の感想
・エフェクトを学習するための教材や課題が用意されているため、エフェクトに関する知識を効率よく身に着けることができる
・作ったゲームエフェクトに対してアドバイスがもらえるため、独学でエフェクトを作るより経験が得やすい
・ほかの生徒さんの作品を見ることができるので、刺激を受けられる
・講師の方のエフェクトのレベルが高いため自分自身のエフェクトのレベルアップが見込める
・エフェクトに関して分からないことは講師の方に質問できる
お金はかかりますが、独学でやるより効率よくエフェクトのレベルアップが見込めると感じました。
その9. 作画エフェクトの練習
手描きのテクスチャを用いたゲームエフェクトが作ってみたいと思い、
2019年6月からエフェクトを手描きする練習を始めました。
最初に描いたエフェクト
以下は最初に描いたエフェクトになります。(2019年6月27日に描いたものです)
描いたエフェクトをいくつか紹介
最初はゲーム系のエフェクトをメインに模写をしていましたが、
途中からアニメのエフェクトにも興味が湧き、最近はアニメのエフェクトを模写することが多くなっています。
エフェクトの練習物は以下のポートフォリオにもまとめています。
2020年の目標
目標1. 技術アウトプットを続けたい
具体的には以下を考えています。
UE4もちょっと触りたいかも...
目標2. エフェクトを武器にしたい
エフェクトを武器にできたら良いなぁと考えてますが、
自分より若く、すごいエフェクトを作る方々が大勢いらっしゃるので、死に物狂いで頑張らないと厳しいかなぁとも考えていたりします。
直近でできるものとしては以下を考えています。
・エフェクト講座の課題をこなす
・ゲームを遊ぶことでゲームエフェクト・ゲーム演出をインプットする
・アニメや映画といった映像作品を鑑賞することで非ゲーム系のエフェクトや演出をインプットする
・エフェクトの模写をすることで画力・観察力を磨く
・ゲームエフェクトを作ることでゲームエフェクトの引き出しを増やす
・ゲームエフェクト寄りのミドルウェア(Houdini、SubstanceDesigner、AfterEffectsなど)を使用することでゲームエフェクトを作る技術を身に着ける