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備忘録など

2020年を振り返る

 はじめに


こんにちは。普段はUnityエンジニアとして勤めているかもそば(@rn49rn49)と申します。

2020年も残すところあと僅か。

来年は丑(うし)年なので、乳でもたくさん飲みたいと思います。

 

今回の記事では、2020年をふりかえりたいと思います。

 

   

活動01. 技術アウトプット

2020年はブログ記事をいくつか書きました。

ゲームグラフィックスに関係する記事が多いです。

 

技術記事 

【Universal RP】SRP Batcher対応の積雪シェーダーを書いてみた - Qiita

 

【Unity】C# Job System + Burstで波動方程式を実装し、 ShaderGraphで水を描画する - Qiita

 

【シェーダーグラフメモ その55】ボロノイを利用した、水中コースティクス表現 - rn.log

 

Unityエフェクトレシピ02 - 六角形シールド表現 (2/2) - rn.log

 

独学用途にGASを覚えたりもしました。 

【GAS】Googleスプレッドシートに並べたクイズをランダム出題する (zenn.dev)

 

 

活動02. Unity1週間ゲームジャム

2020年はUnity1週間ゲームジャムに2回参加しました。

 

テーマ : あける

空中でボールを蹴りながらゴールに入れるゲームを作りました。

ShaderGraphを使って画面を盛ったり、Cinemachineでカメラをグリグリ動かしています。

エフェクト用にもShaderGraphを実は使っています。

www.youtube.com

 

Unity1週間ゲームジャム「空中キックボール」開発記録|かもそば|note

 

 

技術的な話

ゲームの裏ではテストコードを書いたり、Zenjectを使ってDIしたり、NCMB使ってランキング実装したり、RenderererFeatureを使って描画をコントロールしたり、と技術面でいろいろと勉強になりました。

 

 

 

テーマ : 密

レーザーを撃つゲームを作りました

ShaderGraphやエフェクトで画面を盛っています。

ブログ

【ゲーム制作】Unity1Week(お題:密)に参加しました - rn.log

 

活動03. エフェクトセミナー登壇

ご縁があって、Born Digital さんでエフェクトセミナーを発表させていただきました。

HoudiniとUnity ShaderGraphで作る Sci-Fi シールド表現(ボーンデジタルユーザー限定) – Born Digital サポート

 

発表したエフェクトはブログにて紹介しています。

Unityエフェクトレシピ02 - 六角形シールド表現 (2/2) - rn.log (hatenablog.com)


活動04. ゲームエフェクトを学び、そして辞める

ゲームエフェクトに興味があったため、

去年の冬から今年の9月ごろにかけて、

FLYPOTさんのエフェクト講座でゲームエフェクト制作を学んでいました。

エフェクト講座 | FLYPOT.LLC

 

しかし、9月頃にはゲームエフェクトからはいったん距離を置くことにしました。

 

 

ゲームエフェクトを辞めた理由

・作りたいものがなくなった(作ってみたかったものは趣味で作りきった)

・趣味としてエフェクトを作るのは楽しいが、職業アーティストになりたいわけではなかった

プログラマーとしての業務経験をエフェクトに活かす道が見えなかった

・今後のキャリアを考える上で、エフェクト制作スキルはあまり重要ではないように思えてきた

いろいろな業界で役に立つスキルが欲しい(エフェクト制作スキルは非ゲーム業界では役に立たなさそうに思います)

・ゲームエフェクト以外にも興味が沸いた

作ったエフェクト一部紹介

 

 

 

活動05. おめシス(うんちゃん)のゲームを作った

今年の9月 ~ 11月にかけて、NEWVIEW CYPHERというイベントに参加してゲームを作りました。

newview.design

 

 

かもそば = おめシスのファン

実は私かもそば、VTuberとして活動しているおめシス(おめがシスターズ)のファンでございます。

YouTubeに上がっているおめシスの動画はほぼ全て観ました。

www.youtube.com

 

 

イベント参加特典 = おめシスがゲームを遊んでくれる

NEWVIEW CYPHERというイベントに参加してゲームを提出すると、

「おめシスがゲームを遊んでコメントをくれる」という特典がありました。

 

おめが団としてはこれはもう参加するしかない! ということで光の速さで参加を決めました。 (おめが団 = おめシスのファンを指す言葉)

 

 

 

 

作ったゲーム : うんちゃんタワー

おめシスのうんちゃんを使ったVRゲーム「うんちゃんタワー」を制作いたしました。

制作ツールはSTYLYUnity になります。

www.youtube.com

 

 

賞をいただきました

制作したうんちゃんタワーですが、ありがたいことにベストプレイヤー賞を頂きました。

 

うんちゃんタワーは下記リンクから遊べます。 (遊ぶには、OculusQuestなどのVRバイスが必要です)

gallery.styly.cc

 

活動06. GLSLレイマーチング

GLSLレイマーチングを利用して、映像的な表現を作る趣味に1か月ほどハマっていました。 

 

 

制作した作品はNEORTにまとめています。

neort.io

 

自分で書いたGLSLレイマーチングより、既存のレンダラーを使ったほうが短い工数で品質の高い絵が出せてしまうため、続ける必要性を感じなくなってきています。

 

活動07. ポートフォリオを整理した

ポートフォリオが長年放置されていましたが、重い腰を上げて整理しました。

職務経歴もしれっと載せていたりします。

rngtm.github.io

 

ポートフォリオの作成にはGitBookを使っており、作り方は別の記事にてまとめています。

r-ngtm.hatenablog.com

 

 

2020年のまとめ

・GLSLレイマーチングを通してレンダリングへの理解が深まった

・技術インプット・アウトプットがあまりできていなかった

VRゲームを作るのはけっこう楽しい 

・ゲームエフェクトは趣味としてやる分には楽しい

 

2021年の目標

目標1 : 自分の武器を見つける

今の自分の興味のあるキーワードに+αして、自分だけの武器を身に着けられたらいいと思っています。

・シェーダー

・ゲームエフェクト(VFX)

レンダリング

・数学

あたりのキーワードに興味があるので、この領域を広めて良ければ良いなと思います。

 

目標2 : スキルアップ

自分の持っている手札の領域を広め、より良い物作りができるようなスキルを身に着けることを2021年の目標にしたいと思います。

・DIなどの設計の知識を身に着けてより良いプログラムを書けるようにする

・数学・物理・アルゴリズムなどへの知識を深め、アプリ実装力を向上させる

・シェーダーやレンダリングパイプラインへの理解を深め、表現の実装力を向上させる

・CPU/GPUなどの低レイヤーへの理解を深め、パフォーマンスの良い実装ができるよ

うにする

・コミュニケーション力の向上

などなど

 

今までは技術ばかりを見ていましたが、2021年はより広い視点を持てるようになりたいとも思います。

 

2020年はコミュニティ活動があまりできていなかったので、2021年は何かしらの形でコミュニティに還元していきたいなぁとも思います。

勉強会登壇したい

 

目標3 : アウトプットのチャンネルを増やす

今まではTwitterかブログの二つでしか情報を発信していませんでした。

それまでとは別のチャンネルで情報を発信出来たら良いなぁと思います。

技術書を出してみたい

 

目標4 : 転職

2021年の4つ目の目標は転職です。

転職のモチベーションとしては、

・新しいことにチャレンジしてみたい (新しい刺激が欲しい)

・自分の専門性を高めたい (自分だけの武器が欲しい)

収入を上げたい (同じ会社にいても給料は上がりにくい)

 

現在考えている業界は xR系、ハイカジュ系あたりでしょうか

(シェーダーを組むスキルや、ゲーム開発経験が役に立ちそう)

 

趣味でシェーダーを組んで得た知識が現職の会社ではあまり活用できていないのが、

ちょっとだけフラストレーションが溜まっていたりします。

 

 

2020年に買った本

2020年は数学/グラフィックス系の本をたくさん買ったと思います。

(8割くらい積み本になっているので、ちゃんと読まなきゃ...)

 

UniRx/UniTask完全理解 より高度なUnity C#プログラミング | 打田 恭平 |本 | 通販 | Amazon

 

リアルタイムレンダリング 第4版 (Real Time Rendering Fourth Edition 日本語版) | Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, 髙橋 誠史, 今給黎 隆, 加藤 諒, 中本 浩 |本 | 通販 | Amazon

 

Amazon.co.jp: コンピュータグラフィックス [改訂新版] eBook: コンピュータグラフィックス編集委員会: Kindleストア

 

 生成 Deep Learning ―絵を描き、物語や音楽を作り、ゲームをプレイする | David Foster, 松田 晃一, 小沼 千絵 |本 | 通販 | Amazon

 

その数式、プログラムできますか? | アレクサンダー・A・ステパノフ, ダニエル・E・ローズ, 株式会社クイープ | コンピュータ・IT | Kindleストア | Amazon

 

ゲームを動かす技術と発想 R | 堂前 嘉樹 | Kindle本 | Kindleストア | Amazon

 

実例で学ぶゲーム3D数学 | Fletcher Dunn, Ian Parberry, 松田 晃一 |本 | 通販 | Amazon

 

Unityでわかる!ゲーム数学 | 加藤 潔 | コンピュータ・IT | Kindleストア | Amazon

 

イラストでわかる物理現象 CGエフェクトLab. CGWORLD (シージーワールド) | 近藤啓太 | コンピュータ・テクノロジー | Kindleストア | Amazon

 

VRが変える これからの仕事図鑑 | 赤津 慧, 鳴海 拓志 | 社会・政治 | Kindleストア | Amazon

 

ミライをつくろう! VRで紡ぐバーチャル創世記 | GOROman, 西田 宗千佳 |本 | 通販 | Amazon

 

 

Unity デザイナーズ・バイブル | 森 哲哉, 秋山 高廣, 室星 亮太, 石塚 淳一, 轟 昂, 牙竜, コポコポ, すいみん, ツバネ, ryosios, トライタム, やまたくさん, クロイニャン, ズゴゴ, karukaru, Maruton, monmoko, 大下 岳志, 時任 友興, 佐藤 英一 |本 | 通販 | Amazon

 

エフェクトグラフィックス 動き・流れ・質感の表現カタログ | 松岡 伸治 |本 | 通販 | Amazon

 

SubstanceDesigner入門 | ぽこぽん丸。, ktk.kumamoto |本 | 通販 | Amazon

 

その他 

r-ngtm.hatenablog.com