Photoshop + Unityで遊んでたら以下のようなアニメーションができたので作り方をまとめてみました。
Photoshopでテクスチャを作る
256 * 256 でキャンバスを新規作成します。
1. 円形グラデーションのレイヤー作成
まずはレイヤー白く塗りつぶし、グラデーションオーバーレイをかけます。
- レイヤーをダブルクリック.
- グラデーションオーバーレイをクリックして、赤枠で囲んだ部分を設定します。
グラデーションは以下のように設定します。
設定が終わると以下のような見た目になるはずです。
キャンバスの外側をちょっと暗くするのがポイントです。
2.雲のレイヤー作成
Ctrl + Shift + Nでレイヤーを新規作成します。
メニューの 「フィルター」 -> 「描画」 -> 「雲模様1」を選んで雲を描画させます。
このとき、ブラシの色が白と黒になってないと色がおかしくなるので注意。
雲を描画させたらレイヤーをハードライトにします。
途中経過
3. ハードミックスな白いレイヤーを作成 (完成)
レイヤーを新たに作成して、真っ白に塗りつぶします。レイヤーの塗りの数値を下げて、ハードミックスにします。
完成です。
シェーダーを書く
Shader "Custom/Bright" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _EmissionTex ("Emission (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Brightness ("Brightness", Float) = 0.0 _BrightnessOffset ("Brightness Offset", Float) = -1.0 _BrightnessModifier ("Brightness Modifier", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _EmissionTex; // 発光用のテクスチャ struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; fixed4 _EmissionColor; // 発光の色 half _Brightness; // 発光の値 (これをAnimationClipから操作させます) half _BrightnessOffset; // 発光値の基準値 half _BrightnessModifier; // 発光値の係数 // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; fixed4 e = tex2D (_EmissionTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; o.Emission = max(0.0, e * _Brightness * _BrightnessModifier + _BrightnessOffset) * _EmissionColor; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
マテリアルの作成
マテリアルを作成して、上記のシェーダーを割り当ててやります。
マテリアルの設定は以下のようになりました。
正しく設定できていれば、マテリアルのBrightnessの値によって光具合が変わると思います。
アニメーションをつける
上記のマテリアルを3DモデルにくっつけてAnimationをつけます。 AnimationでマテリアルのBrightnessを変化させるようにすれば完成です。
1秒周期で 0 ~ 0.64を往復するように設定しました。
完成