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備忘録など

【技術書】シェーダーグラフの書籍をリリースしました【ShaderGraph CookBook vol.1】

はじめに 2021/03/21 に Unity ShaderGraphの本をリリースしました。 今回は、この本の魅力を紹介したいと思います。 zenn.dev 本書の特徴 20種以上のノードの解説 30種以上の作例 サンプルプロジェクト付き 特徴① : ノードの解説 ノードについての解説や、…

【Houdini + Unity】点光源の影でグリッドを作って遊ぶ

はじめに Unityのポイントライトの影でグリッドを出してみました。 今回はこの3Dモデルの作り方を紹介します。 ポイントライトの影でグリッドを作ってみました www.youtube.com 作り方 グリッドを球面へ投影したようなモデルを作ります。 このモデルと点光源…

【シェーダーグラフメモ その58】XOR演算を利用した市松模様

はじめに XOR演算を利用して、市松模様を作る方法を紹介します。 市松模様 今回はワールド座標のX,Z成分から市松模様を作ります。 目次 はじめに 目次 環境 市松模様の作り方 XORについて シェーダーグラフ実装 シマシマを作る 結果 ShaderGraphにXOR演算は…

【Unity】シャドウマッピングについて

はじめに Unityのシャドウマッピングについて、調べてみたものをまとめてみようと思います。 はじめに 環境 シーンに光源を置いてみる シャドウマップ シャドウマップのベイク シャドウマップを利用した影の判定 FrameDebugger で シャドウマップを見てみる …

【Unity】Linearワークフロー と Gammaワークフローについてまとめてみる

はじめに UnityのLinearワークフローとGammaワークフローについて、軽くまとめてみようと思います。 環境 Unity2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 問題 突然ですが、ここで問題です。 フラグメントシェーダーで 0.5 ( RGB = (128, 128, 128 ) ) という色を返し…

【Compute Shader メモ 2】中心差分法を利用してノーマルマップを作る

はじめに Compute Shader で何かを作るシリーズ 第二弾!今回は、Compute Shader で ノーマルマップ(法線マップ)を作ってみたいと思います。 実行結果 (1024x1024のハイトマップからノーマルマップを計算) ノーマルマップ(法線マップ)とは ノーマルマップと…

【Unity】メッシュの頂点カラーにColorを設定するとParticleSystemで色が壊れる話

はじめに Unity C# で作成したメッシュをParticleSystemで使用したとき、頂点カラーの表示が壊れました。 この現象の原因の考察・および回避方法をまとめようと思います。 ParticleSystemでメッシュを表示以下のような頂点カラーを設定すると、ParticleSyste…

【ComputeShader メモ 1】平均化フィルタで画像をぼかす

はじめに Compute Shader を理解したいと思い、簡単に実装できそうな 平均化フィルタ をCompute Shaderで実装してみました。 環境 Unity 2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 目次 はじめに 環境 目次 平均化フィルタの効果 平均化フィルタの仕組み 平均化フィル…

【ガンマ補正】sRGBテクスチャをRenderTextureに書き込むと表示が暗くなる話【Unity】

環境 Unity2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 はじめに sRGBのテクスチャをCompute Shaderでサンプリングし、 計算結果をRenderTexture(sRGB)へコピーすると、表示がなぜか暗くなるという不可解な現象に遭遇しました。 sRGBテクスチャをRenderTexture(sRGB)に…

【シェーダー】バイリニア補間で4色グラデーションを作る

はじめに シェーダーを使い、以下のような4色のグラデーションを作る方法を紹介します。 4色グラデーション 2色グラデーション x座標を使って二つの色を線形補間した場合、以下のような二色のグラデーションを作ることができます。 2つの色を線形補間vec3 c …

【Unity C#】エフェクト用のらせんメッシュを作る

はじめに お遊びで、エフェクト用のらせんメッシュをUnity C# で作ってみました。 今回の記事では、Unity C# でらせんメッシュを作る方法を解説したいと思います。 Unity C# で動的に作成したメッシュ ソースコード らせんメッシュのC#スクリプトは、GitHub…

【シェーダーグラフメモ その56】内積を使って任意方向のグラデーションを作る

はじめに 内積 を使って任意方向のグラデーションを作る方法を紹介します。 はじめに UV座標と2次元ベクトルの内積 = グラデーション 数式による解説 グラデーションの色の値 内積に使用するベクトルは正規化したほうが良い 3次元の内積 3次元座標とベクトル…

2020年を振り返る

はじめに こんにちは。普段はUnityエンジニアとして勤めているかもそば(@rn49rn49)と申します。 2020年も残すところあと僅か。 来年は丑(うし)年なので、牛乳でもたくさん飲みたいと思います。 今回の記事では、2020年をふりかえりたいと思います。 はじめに…

【Unity1Week/あける】シェーダー解説 (ShaderGraph)

はじめに 1週間ゲームジャムUnity1Weekに参加したので、記事を書きたいと思います。 Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom 作ったゲーム 空中でボールを蹴りながらゴールに入れるゲームを作りました。 空中キックボール | フリーゲー…

【Unity2020.2 / VFX Graph】HDRPサンプルの蝶のVFXを読んでみる

はじめに Unity 2020.2 HDRP のサンプルプロジェクトを見ると、 きれいなお部屋の中を歩き回ることができます。 このお部屋、竹の根元に蝶々がいます。かわいい。 蝶々 この蝶々はVFX Graph で作られています。 VFX Graph 今回は この VFX Graphを読んでいき…

【Unity2020.2】URP向けのグレースケールPostEffectを作る

はじめに Unity 2020.2 の Universal RP 向けのグレースケールポストエフェクトを作ってみました。 グレースケールをかける前グレースケールをかけた後 環境 Unity 2020.2 Universal RP 10.2.2 ポストエフェクトに必要なもの Universal RP でポストエフェク…

【Unity 2020.2】物陰に隠れた部分を描画する

はじめに 今回は、Unity2020.2で物陰に隠れた部分を描画する方法を紹介します。 URPのForward Renderer Dataを設定するだけで実装可能です。 物陰に隠れた部分を 環境 Unity2020.2 Universal RP 10.2.2 物影を水色にする方法 Unityが不透明のオブジェクトの…

【シェーダーグラフメモ その55】ボロノイを利用した、水中コースティクス表現

はじめに ShaderGraphで水中コースティクス表現を作る方法を紹介します。 コースティクス表現 ライトの向きを変えた時のコースティクス 水中コースティクスが発生する仕組み まず最初に、水中コースティクスの発生原理を簡単に紹介します。 水の外からやって…

Unityエフェクトレシピ02 - 六角形シールド表現 (2/2)

はじめに 六角形シールド表現を作る方法を紹介します。 www.youtube.com 前回の記事では、エフェクト用の3Dモデルの作り方を紹介しました。 今回の記事ではシェーダーの作り方を紹介します。 目次 はじめに 目次 サンプルデータ 前回作成した3Dモデル エフェ…

Unityエフェクトレシピ 02 - 六角形シールド表現 (1/2)

はじめに 六角形シールド表現を作ってみました。 本記事では、このエフェクトの作り方を紹介したいと思います。 www.youtube.com 記事が長くなりそうなので、今回は3Dモデルの作り方のみ紹介します。 シェーダーの作り方は改めて別の記事で紹介しようと思い…

GitBookでWebサイトを作ってGitHub Pagesで公開する方法

はじめに GitBookでWebサイトを作るまで 必要な知識 GitBookの導入(Windows 10) npm をインストール gitbookのインストール Webサイトのひな型作成 Webサイト用フォルダの初期化 Webサイトのひな型の作成 Webサイトをローカル表示してみる Webサイトの元デー…

【Houdini + Illustrator + Photoshop】 魔法陣テクスチャを作ってみた

はじめに 魔法陣テクスチャを作ってみました。 Houdini, Illustrator, Photoshopを使っているので、紹介したいと思います。 使用ツール AmazioGraph (魔法陣の下書き作成) Houdini (基本となるパスをプロシージャルに作成) Illustrator (パスを整える) Photo…

【ゲーム制作】Unity1Week(お題:密)に参加しました

はじめに 作ったゲーム Day 1 : 何を作るか決める Day 1,2 : リファレンス収集 アセットストア Day2, 3 : レーザーエフェクトを試作 Day2, 3 : ゲームへのレーザーの実装 Day 4 : ゲームっぽい要素をつけ足す Day 4 : 制限を設ける Day 5 : 破壊エフェクトを…

Unityエフェクトレシピ01 - SFテイストのバリア

SFテイストのエフェクトの作り方を解説しています。 使用ツール : Houdini, Substance Designer

2019年 振り返り

はじめに 2019年にやってきた活動を簡単にまとめたいと思います。 やってきたこと 2019年では次のようなことをやりました 記事アウトプット(ShaderGraph、VFX Graph、 Houdini、 SubstanceDesigner) 1週間ゲームジャムに参加 勉強会登壇 ゲームエフェクト講…

【シェーダーグラフメモ その54】メッシュの表裏で2枚のテクスチャを貼る

はじめに 表と裏で別のテクスチャを貼る方法を紹介します。 シェーダーグラフ全体 Is Front Face ノードを使うと、メッシュの表裏を判定できるのでこれを利用します。

【シェーダーグラフメモ その53】テクスチャ無しで作るヒットエフェクト

はじめに テクスチャを使わずにヒットエフェクトを作る方法を紹介します。 エフェクトの構成 今回のエフェクトは以下の二つで構成されています。 中心となる核(シェーダーグラフで作成) 拡散する破片 エフェクトの破片の作り方 基本はParticleSystemで四角形…

【シェーダーグラフメモ その52】闇の炎を作る

はじめに 今回は闇の炎っぽいものをシェーダーグラフで作る方法を紹介します。 環境 【Unityバージョン】 Unity2020.1.0a3 【パッケージ】 Universal RP (Version 7.1.2) テクスチャ 今回は以下のテクスチャを使用します。(解像度256x256) 上記のテクスチャ…

【シェーダーグラフメモ その51】アニメ調の雷エフェクトを作ってみた

はじめに 以下のような雷のエフェクトをShuriken + ShaderGraphで作ってみました。 今回はこれの作り方を軽く紹介したいと思います。 雷エフェクト 雷エフェクトは基本的にShurikenのみで組んでいます。 点滅の部分はShaderGraphで作っています。 光のにじみ…

【シェーダーグラフメモ その50】Voronoiを利用した水面エフェクト

はじめに シェーダーグラフで以下のような水面を作ってみました。 今回はこのシェーダーグラフを紹介したいと思います。 シェーダーグラフで作る水面 シェーダーグラフ全体 シェーダーグラフ パラメータ設定 水面の作り方 STEP 1 : Voronoiを使って水面のベ…