rn.log

備忘録など

2021-01-01から1年間の記事一覧

【技術書】シェーダーグラフの書籍をリリースしました【ShaderGraph CookBook vol.1】

はじめに 2021/03/21 に Unity ShaderGraphの本をリリースしました。 今回は、この本の魅力を紹介したいと思います。 zenn.dev 本書の特徴 20種以上のノードの解説 30種以上の作例 サンプルプロジェクト付き 特徴① : ノードの解説 ノードについての解説や、…

【Houdini + Unity】点光源の影でグリッドを作って遊ぶ

はじめに Unityのポイントライトの影でグリッドを出してみました。 今回はこの3Dモデルの作り方を紹介します。 ポイントライトの影でグリッドを作ってみました www.youtube.com 作り方 グリッドを球面へ投影したようなモデルを作ります。 このモデルと点光源…

【シェーダーグラフメモ その58】XOR演算を利用した市松模様

はじめに XOR演算を利用して、市松模様を作る方法を紹介します。 市松模様 今回はワールド座標のX,Z成分から市松模様を作ります。 目次 はじめに 目次 環境 市松模様の作り方 XORについて シェーダーグラフ実装 シマシマを作る 結果 ShaderGraphにXOR演算は…

【Unity】シャドウマッピングについて

はじめに Unityのシャドウマッピングについて、調べてみたものをまとめてみようと思います。 はじめに 環境 シーンに光源を置いてみる シャドウマップ シャドウマップのベイク シャドウマップを利用した影の判定 FrameDebugger で シャドウマップを見てみる …

【Unity】Linearワークフロー と Gammaワークフローについてまとめてみる

はじめに UnityのLinearワークフローとGammaワークフローについて、軽くまとめてみようと思います。 環境 Unity2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 問題 突然ですが、ここで問題です。 フラグメントシェーダーで 0.5 ( RGB = (128, 128, 128 ) ) という色を返し…

【Compute Shader メモ 2】中心差分法を利用してノーマルマップを作る

はじめに Compute Shader で何かを作るシリーズ 第二弾!今回は、Compute Shader で ノーマルマップ(法線マップ)を作ってみたいと思います。 実行結果 (1024x1024のハイトマップからノーマルマップを計算) ノーマルマップ(法線マップ)とは ノーマルマップと…

【Unity】メッシュの頂点カラーにColorを設定するとParticleSystemで色が壊れる話

はじめに Unity C# で作成したメッシュをParticleSystemで使用したとき、頂点カラーの表示が壊れました。 この現象の原因の考察・および回避方法をまとめようと思います。 ParticleSystemでメッシュを表示以下のような頂点カラーを設定すると、ParticleSyste…

【ComputeShader メモ 1】平均化フィルタで画像をぼかす

はじめに Compute Shader を理解したいと思い、簡単に実装できそうな 平均化フィルタ をCompute Shaderで実装してみました。 環境 Unity 2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 目次 はじめに 環境 目次 平均化フィルタの効果 平均化フィルタの仕組み 平均化フィル…

【ガンマ補正】sRGBテクスチャをRenderTextureに書き込むと表示が暗くなる話【Unity】

環境 Unity2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 はじめに sRGBのテクスチャをCompute Shaderでサンプリングし、 計算結果をRenderTexture(sRGB)へコピーすると、表示がなぜか暗くなるという不可解な現象に遭遇しました。 sRGBテクスチャをRenderTexture(sRGB)に…

【シェーダー】バイリニア補間で4色グラデーションを作る

はじめに シェーダーを使い、以下のような4色のグラデーションを作る方法を紹介します。 4色グラデーション 2色グラデーション x座標を使って二つの色を線形補間した場合、以下のような二色のグラデーションを作ることができます。 2つの色を線形補間vec3 c …

【Unity C#】エフェクト用のらせんメッシュを作る

はじめに お遊びで、エフェクト用のらせんメッシュをUnity C# で作ってみました。 今回の記事では、Unity C# でらせんメッシュを作る方法を解説したいと思います。 Unity C# で動的に作成したメッシュ ソースコード らせんメッシュのC#スクリプトは、GitHub…

【シェーダーグラフメモ その56】内積を使って任意方向のグラデーションを作る

はじめに 内積 を使って任意方向のグラデーションを作る方法を紹介します。 はじめに UV座標と2次元ベクトルの内積 = グラデーション 数式による解説 グラデーションの色の値 内積に使用するベクトルは正規化したほうが良い 3次元の内積 3次元座標とベクトル…