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備忘録など

【UE4】サンプルSTGを改造して5-Way弾を打たせてみる

UE4はじめました。

自身のUE4学習もかねて、今回はサンプルSTGを改造して5-Way弾を撃たせるまでの手順を記事として書き残したいと思います。

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環境

Windows 10
UE4のバージョン: 4.12.5

0. プロジェクト作成

Twin Stick Shooter を選択して新規プロジェクトを作成します。

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ASDWで移動、矢印キーで1-way弾の発射ができるSTGが作成されます。 (Alt + Pでゲーム再生)

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今回はこのSTGを改造して、5-Way弾を発射できるようにしていきたいと思います。

1. 自機のブループリントを開く

アウトライナの TwinStickPawnを編集 と青字で書かれている部分をクリックしてブループリントを開きます。

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弾の生成処理

弾を生成している処理は、FireShot 関数内の以下の黄色で囲った部分になります。

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ここを編集して5-Way弾を実装していきます。

STEP2. 弾の向きの変更

CombineRotatorsノードの配置.

CombineRotatorノードを配置します。

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CombineRotatorsノード は回転情報であるRotatorに別のRotatorを加算するときに使用するノードです。

今回はこのノードを利用して、弾の回転を実装します。

CombineRotatorsノードの接続

CombineRotatorsの青色のリンクを以下のように繋ぎます。

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補足: ピンの分割

ピンを右クリックして Split Struct Pinを選択するとピンを分割することができます。

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以上で弾の向きを変更する準備が整いました。

回転が変わることを確認してみる。

ここで、試しにYawへ15を入力してみましょう。

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弾が15°ずれた方向へ飛ぶようになります。

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Yawの入力値が弾の回転の加算値となるのです。

Forループを使って弾を複数生成する

次に、弾の生成処理にForループをかませて弾の生成処理が複数回呼ばれるようにしていきます。


弾の生成を行っているノードは SpawnActor ノードです。

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ForLoopノードの配置

ForLoopノードを配置します。

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ブランチノードの出力ピンをドラッグアンドロップするとノードの配置と繋ぎなおしを同時にやってくれるので楽です。

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今回は弾を5個撃ちたいので、First Index を -2, Last Index を 2に設定します。

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CanFireフラグの設定タイミングの変更

サンプルでは、弾を1回撃った直後に Can Fire フラグ(弾の発射可能フラグ)をOFFにする処理が入っており、弾が1つしか発射できないようになっています。

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セットノードの実行フローをForLoopノードのCompletedピンに繋ぎ、 5つの弾すべてが発射されてからフラグがOFFになるようにします。

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リンクの切断は Alt + 左クリック で行うと楽ちんです。


ForLoopノードの配置は以上で完了となります。

45°間隔で弾が発射されるようにする

次に、Forループのインデックスを利用して弾の回転を設定していきます。

Forループのインデックスに45をかけたものをYaw(弾の回転)に設定するようなノードを組んでいきます。

(弾の回転) = 45 * (インデックス)

まず、ForLoopノードのIndexピンに int*floatノードを接続します。

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そしてfloatに45を入力し、CombineRotatorsノードの Yawに接続します。

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以上で5-Way弾を発射する準備は完了となります。

2. 確認してみる

ゲームを再生して、矢印キーを押すと弾が5方向へ発射されることが確認できます。

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3. 角度を狭くしてみる

45°間隔で弾が発射されることが確認できました。

次はこれを間隔で発射されるようにしてみたいと思います。

先ほどのint*floatノードで45を入力していたところを5に変更します。

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弾が1つしか出ない

この状態で弾を撃っても、1つの方向にしか発射されません。

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これは、弾同士が接触することによって消滅を起こしてしまっているのが原因です。

なので、弾のコリジョン設定を変更して弾が消えないようにしてみます。

弾のコリジョンの設定

コンテンツブラウザでTwinStickProjectileをダブルクリックしてブループリントを開きます。

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ビューポートタブで弾をクリックし、詳細タブからCollisionを設定します。

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今回は弾同士のコリジョンを無効にしたいので、Projectile の無視チェックボックスをONにします。

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確認してみる

コリジョンが正しく設定できていると、弾が5個発射されることが確認できます。

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【Substance Designer】ノードを小さくする

以下のような小さいノードを作る方法について調べてみました。

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Substance Designerのバージョンは2017.1.0です。

Dキーを押すと小さくできる

ノードを選択した状態でキーボードのDキーを押すとノードが小さく、もう一度Dを押すとノードが元の大きさにもどります。

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ちなみに、小さくなっている状態のノードのことを Docked node と呼ぶらしいです。


入力ピン・出力ピンが2つ以上あるノードは小さくできないみたいです。

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参考URL

https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=266.0

【Substance Designer】Step関数を使ってみる

はじめに

Steamセールでテクスチャ作成ツールSubstance Desiner 6が安くなっていたので購入してみました。

今回の記事では以下のようなGLSLコードをSubstanceDesiner上で再現してみます。

float output = step(a, b);


Substance DesignerでStep関数(階段関数)を使おうというのが今回の記事の趣旨です

階段関数 - Wikipedia


Substance Designerについて

Substance Designerの基本的な使い方については以下を読むとわかると思います。

基本のワークフロー - Substance Designer wiki


本記事のSubstance Designerのバージョンは6.0.4です

Step0. ノードの準備

まずは入力用のテクスチャと出力用のノードを用意します。

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今回は入力としてBnW Spots 1

出力としてBase Colorノードを使用します。

STEP1. Pixel Processorノードを追加

Pixel Processorノードを追加します。

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STEP2. Pixel Processorノードの編集

Pixel Processorノードの固有のパラメータ欄にある編集ボタンをクリックして編集画面を開きます。

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f:id:r-ngtm:20170628130503p:plain:w300

最初からあるConstant/Floatノードはいらないので削除しておきます。

サンプラーノードの追加

まずは右クリックメニューからサンプラーを追加します。

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f:id:r-ngtm:20170628130842p:plain:w300

Float2変数ノードの追加

次にFloat2変数ノードを追加します。

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変数ノードへ $pos と入力します。

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変数ノードとサンプラーはつなげておきます。

f:id:r-ngtm:20170628133753p:plain:w300

Stepノードの追加

ライブラリーからStepノードを追加します。

f:id:r-ngtm:20170628131631p:plain:w300

サンプラーノードの出力をSTEPノードの入力へつなげておきます。

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こうすることでサンプラーの出力をstepの第1引数として渡すことができます。

Float定数ノードの追加

右クリックメニューからFloat定数ノードを追加します。

f:id:r-ngtm:20170628131920p:plain:w300

Float定数ノードとStepノードを接続します。

f:id:r-ngtm:20170628132029p:plain:w300

こうすることで定数値をstepの第2引数として渡すことができます。

Stepノードを出力ノードとして設定する

Stepノードを右クリックして、「出力ノードとして設定」を選択します。

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Stepノードがオレンジ色になり、Stepノードの出力がPixel Processorノードの最終的な出力になります。

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STEP3. 動作の確認

Float定数ノードの値を変化させると、出力も変化することが確認できます。

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【Illustrator CC】正三角形から六芒星を作る

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はじめに

正三角形を回転ツールで回転させると、バウンディングボックスの中心を軸として回転してしまいます。

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今回はこの三角形を中央で回転させて、以下のような六芒星を作る方法について簡単に解説します。

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STEP 0. 三角形の用意

多角形ツールで頂点数を3にして正三角形を作成します。

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STEP 1. 三角形にぴったり合う正円を作成する

楕円形ツールを使って正三角形にピッタリ合うような正円を作成します。

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三角形の各頂点と円をピッタリ合わせるのがポイントです。 ここがずれているときれいな六芒星になりません

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STEP 2. 180度回転させる

円と三角形の両方を選択している状態で、回転ツールを開きます。

f:id:r-ngtm:20170627113249p:plain

角度を180度に設定し、コピーボタンを押します。

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以下のような六芒星が出来上がります。

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STEP 3 円を削除して完成。

正円を削除して完成です。

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Unity1週間ゲームジャム「積む」に参加しました。

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前回の1週間ゲームジャムに引き続き、今回も参加してみました。

Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう



目次

作ったゲームについて。

今回は 積み将棋 というゲームを作りました。 

将棋のコマを積んでいってステージクリアを目指すシンプルなゲームです。

今回のゲームで意識したポイント

今回のゲームジャムでは、ちゃんとしたゲームを一本完成させよう ということを意識しました。

今回のゲームでは主にデザインと演出へ力を入れたので、本記事ではデザインや演出について書き起こしたいと思います。

ちなみに筆者はデザインについては素人なので、大目に見ていただけると助かります。

最初の一歩 ~コマを積むゲームを作ってみる~

ゲームジャムの「積む」というテーマを見て、「将棋の駒を積むゲームを作ろう」と最初に思いつきました。

最初に作ったものが以下になります。

ゲームとしては成り立っているものの、微妙な出来栄えです。

そこで、ゲームの見た目のクオリティを上げることにしました。

床を畳にしてみる

床がグリッドなのはさすがに無いなぁ、と思って床を畳にすることを思いつきました。

床に畳テクスチャを張り付けたものが以下になります。

ライティングもついでに調整しています。


だいぶ和風な雰囲気が出せたなというのが個人的な評価です。

ここで、「ゲームの全体の雰囲気を和で統一しよう」 と考えつきました。

ロゴの作成

基本的なゲームサイクルはすでに出来上がっていたので、ゲームの顔とも言えるロゴを作成することにしました。

意識したポイント

今回はロゴを作成するにあたって以下の2点を意識しました。

・和の雰囲気に合うロゴであるということ

・将棋を積むという内容が伝わるものであるということ

ラフの作成

以下はロゴを作成するあたって描いたラフスケッチです。(字がきたない

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ラフの清書

ラフをもとに清書したロゴが以下になります。

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使用したフォントは ゴシックMB101U と 851レトロゴ です。

ロゴをゲームに入れてみる

ロゴをゲームに入れてみたものが以下になります。

タイトル画面を作りこむ

ゲームスタートの文字を巻物にしてみました。

ロゴを入れるついでに、部屋の中央に将棋のコマを落としつづけるデモを入れてにぎやかな感じを入れてみました。

ゲームっぽい雰囲気を作ることができたのかなというのが個人的な評価です

ステージ選択画面を作る

ラフの作成

1週間という制限時間もあって素材を作る時間があまりとれなかったので、タイトル画面の巻物を流用して仮のステージ選択画面を作成しました。

Photoshopで作成した仮画面が以下になります。

f:id:r-ngtm:20170625215642p:plain:w350

実装する

これを実装したものが以下になります。

f:id:r-ngtm:20170625221202g:plain:w350

ボタンに出現アニメーションをつけることででにぎやかな感じを出すことを意識しました。

また、アニメーションが主張しすぎると目ざわりになってしまうと思うので、さりげなくササッっと入ってくるようなイメージでアニメーションを作成しました。

ゲームオーバー画面

ゲームオーバー画面についても書き起こしたいと思います。

今回は以下のようなゲームオーバー画面を作成しました。

f:id:r-ngtm:20170625223319p:plain:w350

アニメーション

これにアニメーションを入れたものが以下になります。

f:id:r-ngtm:20170625223845g:plain:w350

意識したポイント

最初に失敗の文字を出し、そのあとにボタンを表示させることで何が起きているのかを分かりやすく伝えるということを意識しました。

また、失敗の文字が出てからボタン出現までの尺が長すぎるとこれもまたイラっと来ると思うので、さりげなくボタンが出てくるようなイメージでアニメーションを調整しました。

URL

畳のテクスチャは以下のリンク先のものを利用させていただきました。

Vol.19 畳・琉球畳のテクスチャ | 建築パース素材無料ダウンロード | 建築パース.com

感想

今回のゲームジャムを通して、デザイン素材を短期間で大急ぎで作るいう貴重な経験を得ることができました。

それと同時に、デザインを考えるのって大変なんだなぁということが身に染みてわかりました。


イラレ扱うのとか、フォントを選ぶのとか、配色考えるのとか、その他いろいろ苦労しました。

デザインの引き出し増やしたい…

【Houdini FX】煙を出してみる

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VFXを作ってみたいなぁと思ってHoudiniを始めてみました。


以下のチュートリアル動画をみて煙を出す方法を覚えたので、簡単なメモとして書き起こしたいと思います。

www.youtube.com


環境

Windows 10

Houdini FX Version 16.0.633 非商用版

STEP0. Houdiniを開く

まずはHoudiniを開きます。 f:id:r-ngtm:20170621130237p:plain

STEP1. 球体を設置する

画面左上からSphereを選択し、シーンビュー上で左クリックして球体を設置します。

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STEP2. 球体を煙に変える

次にこの球体を煙に変えます。

画面右上のPyroFXタブのBillowy Smokeを選択します。

そして先ほどの球体を左クリックして選択した状態でEnterキーを押します。

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球体が煙に変わります。

STEP3. 煙を再生してみる

画面の左下にある、再生ボタンをクリックすると煙の再生が始まります。 スペックが低いPCだとカクつくかもしれません。

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上矢印キーでも再生できます。

【Unity】PhotoshopのグラデーションマップをUnity上で再現してみる

Photoshopには「グラデーションマップ」という機能が標準で用意されています。

一言で説明すると、画像の色を別の色に置き換えるというエフェクトをかけることができます。

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今回はこのグラデーションマップをUnity上で再現してみたいな、という好奇心からグラデーションマップをUnity上で再現してみたのでそのご紹介。

環境

Windows 10

Unity5.6.1f1

グラデーションテクスチャを用意して色を置き換えてみる

元画像の各ピクセルのRGB値をインデックスとして、グラデーション用のテクスチャをから色をとってくれば グラデーションマップのようなことができそうだなぁ と思いつきました。

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RGBの値をUVのX座標として利用して色をとってくれば目的のものが作れそうです。

これを実装します。

STEP1. テクスチャの用意

ベーステクスチャとして以下の画像を使用します。 ファイル名はcloud.pngとしておきます 。

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グラデーション用のテクスチャとして以下の画像を使用します。ファイル名はgradation.pngとしておきます。

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STEP2. シェーダーを書く

色の変更を行うUI用のシェーダーです

Shader "UI/GradationMap"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _GradationMap ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }
        
        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
            
            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };
            
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                OUT.worldPosition = IN.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _GradationMap;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);

                // 元画像の色に対応するピクセルをグラデーションテクスチャから取り出す
                fixed4 gradation = tex2D(_GradationMap, fixed2(color.r, 0)); 
                
                gradation.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                
                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (gradation.a - 0.001);
                #endif

                return gradation;
            }
        ENDCG
        }
    }
}


色の置き換えを行っているところは具体的には以下の行です。

fixed4 gradation = tex2D(_GradationMap, fixed2(color.r, 0)); 

まじめに計算するのがちょっとめんどくさかったので、Rチャンネルだけを使って色の置き換えを行っています。

STEP3. 動かす

UI/Imageを作成します。

f:id:r-ngtm:20170616204632p:plain:w160

上記のシェーダーからマテリアルを作成して、Imageへ登録します。 テクスチャも登録しておきます。

f:id:r-ngtm:20170616163105p:plain:w200


テクスチャを適用すると以下のような見た目になります。

f:id:r-ngtm:20170616162657p:plain

グラデーションマップのようなものを作ることができました。

グラデーションテクスチャを動的に作成する

無事にグラデーションマップを再現することができたわけですが、グラデーション用のテクスチャを用意して色を付けるというアプローチには一つ問題があります。

グラデーション用のテクスチャを作るのがめんどくさい

そこで、グラデーションテクスチャを動的に作成することを考え付きました。

グラデーションマップを実現するスクリプト

uGUIのImageに対してグラデーションマップをかけるスクリプトを作ってみました。

このスクリプトを正しく動作させるにはSTEP2のシェーダー“UI/GradationMap”をプロジェクト内に入れておく必要があります。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;

// 参考: https://forum.unity3d.com/threads/gradient-editor-for-the-custom-inspector-how.380392/
[CustomEditor(typeof(GradationMap))]
public class GradationMapInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        SerializedObject serializedGradient = new SerializedObject(target);
        SerializedProperty colorGradient = serializedGradient.FindProperty("gradient");
        EditorGUILayout.PropertyField(colorGradient, true, null);
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            serializedGradient.ApplyModifiedProperties();

            EditorApplication.delayCall += () =>
            {
                var gm = target as GradationMap;
                gm.ApplyGradient();
            };
        }
    }
}
#endif

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class GradationMap : MonoBehaviour
{
    const string ShaderName = "UI/GradationMap"; // グラデーションマップ用のシェーダー名
    const string GradationMapPropertyName = "_GradationMap"; // シェーダー内のグラデーションテクスチャの名前
    const int TextureW = 256; // テクスチャの横サイズ (256段階の色を保持するために256にしています)
    const int TextureH = 1; // テクスチャの縦サイズ (テクスチャの上下は使わないので1にしています)
    [SerializeField] private Gradient gradient = new Gradient();
    [SerializeField] private Image image;
    private int gradationTextureID;
    private Texture2D gradationTexture; // グラデーションマップ用のテクスチャ

    void Start()
    {
        this.gradationTextureID = Shader.PropertyToID(GradationMapPropertyName);
        this.image = this.GetComponent<Image>();
        this.image.material = new Material(Shader.Find(ShaderName)); // マテリアルを動的に作成
        this.gradationTexture = new Texture2D(TextureW, TextureH);
        this.ApplyGradient();
    }

    /// <summary>
    /// グラデーションを適用する
    /// </summary>
    public void ApplyGradient()
    {
        Texture2D tex = this.gradationTexture;
        for (int i = 0; i < TextureW; i++)
        {
            var color = this.gradient.Evaluate((float)i / (TextureW - 1));
            tex.SetPixel(i, 0, color);
        }
        tex.Apply();
        this.gradationTexture = tex;
        this.image.material.SetTexture(gradationTextureID, this.gradationTexture);
    }
    
    void OnDestroy()
    {
        // 作成したグラデーションテクスチャを破棄する
        Object.DestroyImmediate(this.gradationTexture);

        this.image.material = null;
    }
}


やっていることとしては、

  1. シェーダーからマテリアルを動的作成

  2. グラデーションテクスチャを動的作成してマテリアルに登録

  3. Imageコンポーネントへマテリアルを登録

このような感じになります。

グラデーションの色が変わるたびにテクスチャの色の更新処理を走らせています。


コンポーネントをResetさせたりCtrl+ZでUndoさせてもグラデーションの見た目が変わらないというバグがあります。


動かす

uGUIのImageコンポーネント付きのオブジェクトに上記のGradationMapコンポーネントをアタッチして、グラデーションの色を設定します。

f:id:r-ngtm:20170616195759g:plain


動的に色を変更することもできます。

f:id:r-ngtm:20170616201217g:plain

シェーダーについて

今回のシェーダーはUnity5.6.1f1のビルトインシェーダーの"UI/Default"に少し手を加えたものです。

ビルトインシェーダーはUnity公式サイトのアーカイブからダウンロードできます.

Unity - Download Archive