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備忘録など

【Unity AssetStore】Hierarchy Proの紹介

Hierarchy Pro というアセットがかなり便利だったので紹介したいと思います。

Hierarchy Proについて

ヒエラルキーを高機能にするエディター拡張です。
さまざまな機能が含まれており、拡張性も高いです。

assetstore.unity.com

お値段たったの6ドル。 安い! (2017年12月15日時点)


このHierachy Proを使っていて便利だと思った機能をいくつかピックアップして簡単に紹介したいと思います。

Hierarchy Proの基本的な使い方

ヒエラルキー上の表示物は矢印で示した部分からON/OFFを切り替えることができます。

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機能その1 コンポーネントの一覧がアイコンで表示される

オブジェクトにアタッチされているコンポーネントをアイコン表示してくれる機能。

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コレさえあればコンポーネントがどこにあるかが一目瞭然
コンポーネントを探す手間が省けます。

個人的には最も便利な機能だと思っています。

コンポーネントの編集機能

コンポーネントのアイコンをクリックするとメニューが表示されます。

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このメニュー上からコンポーネントのコピーやペースト、削除などが行えます。 便利です。

機能その2 選択フィルター機能

選択しているオブジェクトの中から特定のコンポーネントで絞り込む機能。

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「こんな機能役に立つの?」という疑問が出てきそうですが、特定のコンポーネントを持つオブジェクトだけを編集したい時に本領を発揮します。

選択フィルター機能のメリット

Imageコンポーネント付きのオブジェクトだけを一括選択したい場合を考えます。

通常なら検索ボックスに「t:Image」を入力して、ヒエラルキーのオブジェクトをクリックして Ctrl + A 、
といった感じの面倒くさい作業をやることになりますが、
Hierarchy Proのフィルター機能を使えばそんな面倒くさい検索テキスト入力作業は必要ありません。 

オブジェクトを複数選択した後に「Filter Selection By "Image"」をクリックするだけでImageだけ選択できます。 

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フィンガーポイントが節約できて快適です。

機能その3 依存関係をグラフィカルに表示してくれる機能

オブジェクトがどのオブジェクトへの参照を持っているかをノードグラフ形式で表示してくれる機能です。


例えば、ScrollViewオブジェクトを選択した場合

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以下のようなノードグラフを表示してくれます。

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間違えて別のオブジェクトをアタッチしていないか、などをさっと確認する場合などいろいろと使えそうです。
これは面白い。

ノードグラフを出す方法

ヒエラルキーの下のほうにある赤い丸アイコンをクリックするとノードグラフが表示されます。

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キーボードの 「Shift + Alt + G」同時押しでも出せます。

機能その4 Prefabの保存モジュール

アイコンをぽちっとクリックするだけでPrefabをApplyすることができます。

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「インスペクター上でApply押せば済むんじゃないの?」という疑問が出てきそうですが、

シーンに大量のPrefabが存在する場合に本領を発揮します。

InspectorのApplyボタンを押すのはコストが高い

Prefabの変更をApplyしたい場合、通常なら
「オブジェクトをクリック、インスペクター上のApplyをクリック」
という2回のマウスクリック操作が必要です。

シーンに複数のPrefabが置いてあって変更をApplyしたい場合は
オブジェクトをクリックしてApplyボタンをクリック。
また別のオブジェクトをクリックしてApplyボタンをクリック。

この作業、地味に面倒くさいです。

Prefabボタンはコストが低い

しかし、HierarchyProのPrefabボタンモジュールならボタンを1回クリックするだけでApplyが完了するので快適です。


シーンにおいてあるPrefabの数が少ないときはメリットが少ないかもしれません。

機能その5 GUIの自作機能

ヒエラルキー上にこういうGUI欲しいんだけど無いの?」というときに便利なのがカスタムモジュールです。

なんと、GUI自作できます

例えば、ImageのraycastTargetをON/OFFするGUIを自作する、といったことができます。

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カスタムモジュールのサンプル

HierarchyProにはカスタムモジュールのサンプルが付いてきます。

具体的にはCustomModule_Example.csの中にカスタムモジュールのサンプルコードが記述されています。

サンプルが親切設計

スクリプトの頭にはカスタムモジュールのテンプレートが用意されており、

これをいじるだけでお好みのカスタムモジュールが作れます。

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raycastTargetをON/OFFするカスタムモジュールのソースコード

以下のソースコードはuGUIのGraphicのraycastTargetをON/OFFするカスタムモジュールです。

ちなみにuGUIのImageクラスやTextクラスはGraphicクラスを継承しています。

class RaycastTargeetModule : HierarchyExtensions.CustomModule_Slot3
{
    public override string NameOfModule { get { return "RaycastTargeet"; } }

    public override void Draw(Rect drawRect, GameObject o)
    {
        var graphic = o.GetComponent<Graphic>(); 
        if (graphic == null) { return; }

        graphic.raycastTarget = EditorGUI.Toggle(drawRect, graphic.raycastTarget); // raycastTargetをON/OFFするToggleの表示
    }

    public override string ToString(GameObject o)
    {
        return null;
    }
}

カスタムモジュールを使う

ヒエラルキー上のこのアイコンをクリック。

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出てくるメニュー中からカスタムモジュールを選択します。

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カスタムモジュールがヒエラルキー上に表示されます。

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いろいろ応用がききそうなカスタムモジュール

他にも以下のような使い方が考えられます。

・インスペクター上のオブジェクトアタッチがMissingになっているコンポーネントを警告表示

・座標や回転をリセットするボタンを出す

・Prefabを生成するボタン

いろいろ応用が利きそうです。

余談

自分自身も、ヒエラルキー上に情報を表示させるエディター拡張を作っていましたが、こっちのほうが便利ですね。
拡張性も高い。

こんな素晴らしいツールがたったの6ドルで手に入るなんて作者さん太っ腹です。

ちなみに、私はブラックフライデーセールで5ドルで購入しました。 なんだか申し訳ないですね。

参考URL

カスタムモジュールを書くにはエディター拡張の知識が多少なりとも必要になると思います。

エディター拡張を勉強するには以下の電子書籍がおすすめです。

anchan828.github.io

【Unity AssetStore】シングルトンを簡単に作れるアセット "Universe"を触ってみた

Universeという無料アセットを触ってみたので軽く紹介します。

assetstore.unity.com

Universeについて

・シングルトンを簡単に作れる。

・シングルトンはPrefabとして保存され、ゲーム再生時に自動でInstantiateされる。

・シングルトンはどのシーンから呼んでも大丈夫

Universeを使う準備

シーンの適当なGameObjectにUniverseコンポーネントをアタッチします。

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これで準備完了です。

シングルトンを作ってみる

HogeManagerクラスを作ってみます。

using Universe;

public class HogeManager : Manager<HogeManager>
{
    public int X;
}

作ったシングルトンを呼び出してみる

マウス左クリックでHogeManagerのXの値をログ出力

using UnityEngine;

public class HogeBehaviour : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log(HogeManager.Instance.X);
        }
    }
}

【Unity】アセットをブックマーク管理できるエディター拡張"AssetBookmarker"の紹介

今回はアセットをブックマーク管理できるエディター拡張 "AssetBookmarker"を紹介します。

github.com

なにこれ?

アセットをブックマークへ登録できるエディター拡張です。

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これがあれば、 「あのアセットどこだっけ?」というトラブルが避けられます。

シンプルですが便利です。

使い方

ブックマークへ追加したいアセットを右クリックして"Add to bookmark list"を選択します。

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アセットがブックマークに登録されます。 

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おまけ機能 - ヒエラルキーのオブジェクトをブックマークする

AssetBookmarkerを作った後、ヒエラルキーのオブジェクトもブックマーク管理したいという欲が出てきました。

そこで作ったものがヒエラルキー用のブックマークウィンドウです。

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ワンクリックでオブジェクトを見つける

Applyボタンを押すとブックマークした名前が検索ボックスに反映されます。

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深いところにあるオブジェクトも、これを使えば一発で引っかかります。

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シンプルですが便利です。

ヒエラルキーブックマークの使い方

ブックマークに登録したいオブジェクトを右クリックして、"Add to bookmark list"をクリックします。

f:id:r-ngtm:20171207003009p:plain:w350

ブックマークに追加されます。

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ブックマークウィンドウを開く

"Tools/Asset Bookmarker"からブックマークウィンドウを開くことができます、

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【Unity】UnityPackageを一括で生成させる

今回はUnityPackageの自動生成について書きたいと思います。

前提

私はUnityエディター拡張を作成するとき、1つのフォルダでまとめて管理しています。

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RNFという独自のフォルダの中にEditorフォルダを用意し、その中に全てのエディター拡張をまとめて管理しています。

UnityPackageを自動生成させる

作成中のエディター拡張のうち、

「一部のエディター拡張だけを別のプロジェクトへインポートさせたい」

という状況がしばしば発生します。 目的のエディター拡張を手作業でコピーしてもいいですが、これは若干面倒くさいです。

そこで、RNF/Editor/以下にあるフォルダを一括でunitypackage化させることにしました。

UnityPackage自動生成スクリプト

unitypackageを一括生成させるため、以下のようなスクリプトを書きました。

namespace UnityPackageToolkit
{
    using System.IO;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;

    public static class UnityPackageExporter
    {
        [MenuItem("Export/UnityPackage", false, 2)]
        static public void ExportUnityPackage()
        {
            var exportRootPath = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(Application.dataPath), "UnityPackages");
            if (!Directory.Exists(exportRootPath)) { Directory.CreateDirectory(exportRootPath); }

            // unitypackage化用の情報の作成
            var exportDatas = Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/RNF/Scripts/Editor", "*") // RNF/Scripts/Editor以下のすべてのディレクトリ取得
            .Select(dir =>
            {
                var inputFilePath = "Assets" + dir.Substring(Application.dataPath.Length);
                var outputFilePath = Path.Combine(exportRootPath, Path.GetFileName(inputFilePath) + ".unitypackage");
                return new ExportData { InputFilePath = inputFilePath, OutputFilePath = outputFilePath };
            })
            .ToList();

            // RNFフォルダ自体もunitypackage化
            exportDatas.Add(new ExportData
            {
                InputFilePath = "Assets/RNF",
                OutputFilePath = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(exportRootPath), "RNF.unitypackage"),
            });

            // unitypackageの作成
            foreach (var data in exportDatas)
            {
                EditorUtility.DisplayProgressBar("Export Unitypackages", data.FolderName, 0f);
                AssetDatabase.ExportPackage(data.InputFilePath, data.OutputFilePath, ExportPackageOptions.Recurse);
            }

            EditorUtility.ClearProgressBar();
            EditorUtility.DisplayDialog("Export Unitypackages", "Complete", "OK");

            // 保存先フォルダを開く
            System.Diagnostics.Process.Start(exportRootPath);
        }


        private class ExportData
        {
            public string FolderName { get { return Path.GetFileName(InputFilePath); } }
            public string InputFilePath;
            public string OutputFilePath;
        }
    }
}


これを実行すると以下のようなUnityPackage群が一括で生成されます。

f:id:r-ngtm:20171206000547p:plain:w400

目的のuntiypackageをダブルクリックするだけで簡単にエディター拡張をインポートできます。

UnityPackageExporterの使い方

"Export/UnityPackage" を選ぶとあとは全自動でUnityPackageが生成されます。

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【Unity】Unity上でTodo管理ができるエディター拡張"uTodoList"の紹介

今回はUnity上でTodo管理ができるエディター拡張"uTodoList"を紹介します。

github.com

これなに?

Unity上でTodo管理ができます。

f:id:r-ngtm:20171204211544p:plain:w500

Q. なんでUnityでTodo管理するの?

Unityでタスク管理をするメリット。 それはタスク管理がUnityで完結するという点だと思います。

Unityプロジェクトとの関連性が高いタスクはUnityプロジェクト内に持たせたほうが情報が整理しやすくなる

Unityプロジェクトと強く紐づくタスクはUnityプロジェクトの中へ、開発全体のタスクはタスク管理ツールへ、という住み分けができるようになるわけです。

使い方

"Tools/uTodoList"を選択するとTodo管理ウィンドウが開きます。

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【Unity】シーンをワンクリックで開くエディター拡張 "SceneLauncher"を公開しました。

シーンをワンクリックで開くエディター拡張 "SceneLauncher"を公開したので紹介します。

github.com

これなに?

シーンやManagerスクリプトをワンクリックで開けるエディター拡張です。

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ProjectビューでシーンやManagerスクリプトをいちいち探すのが面倒くさかったので作ってみました。

使い方

"Tools/Scene Launcher"を選択してウィンドウを開きます。

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機能紹介

機能1. シーンを開く

シーン名が書かれたボタンをクリックするとシーンを開きます。

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現在のシーンを編集しているときに押すと編集内容が破棄されてしまうので注意。 (ここはそのうち直したい)

機能2. シーンのManagerスクリプトを開く

Manager.csと書かれているボタンを押すと (シーン名)Manager.csを外部コードエディタで開きます。

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上記gifでは GameManager.csを開いています。

機能3. シーンアセット(.unity)を選択する。

.unity と書かれているボタンを押すとシーンアセットが選択されます。

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【Unity】シーン構築を楽にするエディター拡張"SceneBuilder"を公開しました。

シーン構築を楽にするエディター拡張 SceneBuilder を公開したので紹介します。

github.com

これなに?

こんな感じのシーンと

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こんな感じのファイル群を自動で作ってくれます。

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シーンやManagerクラスを手作業で作成するのが面倒くさかったので作ってみました。

使い方

シーンを作りたい場所で右クリックして "Create/Scene Builder" を選択します。

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ダイアログが出てくるのでお好みのシーン名を入力して保存をクリックします。

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あとは待っているだけでシーンアセットとスクリプトが自動で作成されます。 とっても簡単。

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使用風景

gifキャプチャーも載せてみました。こんな感じで手軽に作成できます。

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