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備忘録など

2018-01-01から1年間の記事一覧

【シェーダーグラフメモ その5】ランダムに欠けたSci-Fi風なリング

ランダムに欠けたリングを作るシェーダーグラフです。どことなく、Sci-Fiな雰囲気が感じられます。 ノード(全体) ノード解説 : 円を作っている部分 距離から数値Aを引き、絶対値をかけることでAの位置で折り返すようなグラデーションを作ることができます。 …

【シェーダーグラフメモ その4】斜線パターン

シェーダーグラフ 斜線パターンを作るシェーダーグラフです。 ノード(全体) ノード解説 ノード(左側) x+yにfractionをかけることで、斜めのグラデーションの繰り返しを生み出しています。 ノード(右側) Stepノードをつかって斜線パターンを作り出し、Lerpノ…

【シェーダーグラフメモ その3】SciFiな雰囲気のリング

シェーダーグラフ Sci-FiのHUDっぽいリングを作るシェーダーグラフです。 サンプルプロジェクト https://github.com/rngtm/ShaderGraphExample ノード(全体) ノード解説 リングとノイズの組み合わせで作られています ノード(左側) 角度から生成したノイズを…

【シェーダーグラフメモ その2】ブワッって広がるエネルギー波っぽいもの

エネルギー波がぶわっと広がる感じのシェーダーグラフです。 サンプルプロジェクト https://github.com/rngtm/ShaderGraphExample シェーダーグラフ ノード全体 ノイズと波紋の足し合わせで作られています。 波紋を作る部分 波紋とノイズを足す 色を付ける部…

【シェーダーグラフメモ その1】スキャンライン シマシマ

はじめに 最近、UnityのShaderGraphを触って遊んでいます。 blogs.unity3d.com そして、作ったものをツイッターのモーメント(https://twitter.com/i/moments/1055858471457894402)にまとめていたんですが、 数が増えすぎて、とても見づらいものになってしま…

【Unityアセットストア】ToDo管理アセット「Todo」の紹介

ToDo管理アセット「Todo」の紹介記事です assetstore.unity.com このアセットについて タスクにチェックを入れたり、タスクのカテゴリー分けができるタスク管理ツールです。 見た目がシンプルなので分かりやすいです。 Todoを使ってみる Todo - Asset Store…

【Unityアセットストア】ToDo表示アセット「ToDo Manager」の紹介

Todo管理アセット「ToDo Manager」の紹介記事です assetstore.unity.com TodoManagerについて C#スクリプトに書かれているToDo コメントをウィンドウ上で確認できます。 ToDo ウィンドウを開いてみる ToDo Manager - Asset Store をダウンロードし、Unityへ…

【Python】pipのget_supported()を実行する

pipの対応cpを確認しようとget_supported()を実行させようとたところ、いろいろと詰まったので備忘録もかねてメモ。 環境 Windows 10 Python 3.5.2 pip 10.0.1 pipのget_supported()の実行 Python上で以下を実行します。 >>> from pip._internal.pep425tags …

【VR】UnityのPrefabをSTYLYへアップロードしてみた

はじめに Unityエディタ上でPrefabをSTYLYへアップロードする、というのをやってみました。 今回の記事では、Unityのインストール手順やUnityエディタからSTYLYへPrefabをアップロードするまでの手順を簡単にご紹介したいと思います。 STYLYについて Webブラ…

OculusGoの空き容量をコマンドラインで確認する

OculusGoをWindowsのPCに接続した状態で、以下のコマンドを実行するとOculusGoのストレージの残量を確認できます。 adb shell df -h Oculus Goの64GBモデルで試したところ、以下のような表示になりました。 参考URL ADBコマンド導入の方法 - Qiita

【Oculus Go開発】Oculus Goが操作不能になった時の最終手段 : コマンドラインでOculusGoを再起動する

激重なシーンを動かしてたらOculusGoが固まった Unityで作った激重なシーンをOculusGoで動かしたらOculusGoが操作不能になってしまいました。 電源ボタン長押しでもダメ(半ばフリーズ状態) 最終手段 : コマンドラインで再起動 そんなときの最終手段、コマン…

【プログラミング】bool変数の代入について考察

今回の記事はプログラミングについての話題になります。 言語はC#あたりを想定しています。 2つのコード まずは以下の2つのコードを見てください。 // コードA b = a; // bool値を直接代入している // コードB if (a) { b = true; // bool値の書き換え } e…

【UE4】アニメーションブループリントをちょっと触ってみた。

アニメーションBP(アニメーションブループリント)を触ってみました。 UE4のバージョン : UE4.19 アニメーションBPとは キャラクターのアニメーションを組む機能です。 UE4に標準で入っています。 とりあえずアニメーションBPを組んでみる STEP1: 必要なデー…

【Unity 設計の話】初心者がやりがちな設計ミスにマサカリを投げてみる

はじめに Unityでコードを書くとき、自分が普段気を付けていることを自戒の念を込めて記事としてまとめたいと思います。 かなり初歩的な話になるのでご容赦ください。 題材 今回は、1秒ごとに弾を発射する固定砲台を作ることを考えます。 シューティングゲ…

UE4未経験者が5日間でインベーダーゲームを作った話

はじめに UE4未経験な私が5日間で単純なゲームを完成させることができたので、まとめたいと思います。 作ったゲーム 上から迫ってくるエネミーたちを撃ってKILLするゲームです。 いわゆるインベーダーゲーム。 全てのエネミーを倒すとクリア エネミーが撃つ…

【UE4】経過時間を表示するテキストを画面に出してみる

UE4

はじめに UE4を触っていた時に出てきた疑問。 「UIを画面に表示させるにはどうすればいいんだろう? ゲーム内のスコアとか画面に表示させたいな....」 そこで今回はUIを作り方の勉強の一環として、ゲーム開始からの経過時間を表示するテキストを画面に出す方…

【UE4】マテリアルのUVスケールをランダム変更するブループリントを組んでみた

最近、UE4をまじめに勉強し始めました。 ぷちこん提出したい。 マテリアルをコンパイルせずに変えたい ここからが本題ですが、マテリアルを触っていた時の疑問 「マテリアルをコンパイルせずにテクスチャUVスケールを変えるにはどうすればいいんだろう?」 …

【プレイ感想】モンハンワールドはストレスが少ない

モンハンワールドを買いました。 まだ3時間しかプレイしていませんが感想を。 良かった点 ・テンポ感が良くなった ・マップの単調さが減った 悪かった点 ・拠点で迷う ・文字が小さすぎて読みづらい 良かった点 今までのモンハン = 採集のテンポが悪い 個人…

【Unity2018.1】Particle Systemを軽く覗いてみた

Unity2018.1のParticleSystemを軽く覗いてみました。 ParticleSystemの機能のうち、気になったものを紹介していきたいと思います。 環境 Unity2018.1.0b2 WIndows 10 機能その1: パーティクル再生終了時に処理を実行する Stop Action パーティクルの再生終…

iPhoneXのアルファ抜きフレーム画像

iPhoneXの開発時にあると便利そうなフレーム画像。 探しても全然見つからないのでPhotoshopでサクッと作ってみました。 汎用性が高そうなので公開します。 たて (Portrait) 1125 x 2436 ピクセル よこ (Landscape) 2436 x 1125 ピクセル

【Windowsコマンド】複数のMSペイントをまとめて消す

はじめに 私はMSペイントを使ってスクリーンショットの切り抜きをよくやるのですが、大量のMSペイントを起動してしまうことがよくあります。 MSペイントを大量に起動してしまった場合、これらをマウス操作で消していくのはなかなか大変です。 今回の記事では…