【シェーダーグラフメモ その51】アニメ調の雷エフェクトを作ってみた
はじめに
以下のような雷のエフェクトをShuriken + ShaderGraphで作ってみました。
今回はこれの作り方を軽く紹介したいと思います。
雷エフェクトは基本的にShurikenのみで組んでいます。
点滅の部分はShaderGraphで作っています。
光のにじみはPostProcessing Stack V2のBloomで作ってます。
環境
Unity 2019.1.0f2
Lightweight RP - Version 5.7.2
雷エフェクトの作り方解説
STEP1 : 粒子用のマテリアル作成
今回は雷の先端には何も表示させたくないので、表示を行わないマテリアルを作成しました。
マテリアルの名前はLigtningParticleとしました。
STEP2 : 軌跡(Trail)用のマテリアル作成(ShaderGraph)
今回は以下のようなShaderGraphを作成しました。
上記のShaderGraphからマテリアルを作成し、パラメータは以下のように設定します。
マテリアルの名前はLigtningTrailとしました。
STEP3 : Shurikenで雷エフェクトを組む
1. パーティクルシステムモジュールの設定
新規ParticleSystemを作成し、パーティクルシステムモジュールを以下のように設定します。
今回は雷のギザギザを細かくしたいので、StartSpeedを遅めに設定し、
Simulation Speedを6倍にしています。
2. Emission & Shapeモジュールの設定
3. Size over Lifetimeモジュールの設定
4. Trailモジュールの設定
5. Rendererモジュールの設定
先ほど作成した二つのマテリアルを割り当てます。
6. Noiseモジュールの設定(完成)
根本ではノイズの影響が小さく、中腹で大きくなるようにStrengthのカーブを設定しています。
高速で移動するパーティクルにノイズを足すと雷っぽくなります。