はじめに 自前で用意したレンダーターゲットにオブジェクトを描画する時、デプスバッファが正しく指定されていない場合にZテストが正常に機能しません。 今回の記事では、Zテストが正常に機能しないケースの実装と、Zテストが正常に機能するケースの2つを紹…
はじめに 2023年について振り返ろうと思います。 目次 はじめに 目次 書いた記事 転職 転職した理由 働いてみてどうだったか 仕事について 仕事の抱負 プライベート 面白かったゲーム 時系列の振り返り 2月 5月 6月 2024年の抱負 書いた記事 2023年は記事を1…
はじめに 「Unityデザイナーズ・バイブル Reboot」にて、 「Houdiniを利用した手書きエフェクトのメッシュ化」について寄稿させていただきました。 こちら、「Houdiniを利用した手書きエフェクトのメッシュ化」について寄稿させていただきました。手描きの炎…
はじめに アカデミーの流れ アカデミー開始以前 書類選考 (2021年12月) 面接 (1月) 選考通過 (1月末) 教材が届く (2月) 講義について 講義の流れ 最終課題デモ 懇親会 (2回) 井戸端 制作物発表会 (最終課題) 作品 アカデミーで得たもの グラフィックスの根幹…
はじめに 2021/03/21 に Unity ShaderGraphの本をリリースしました。 今回は、この本の魅力を紹介したいと思います。 zenn.dev 本書の特徴 20種以上のノードの解説 30種以上の作例 サンプルプロジェクト付き 特徴① : ノードの解説 ノードについての解説や、…
はじめに Unityのポイントライトの影でグリッドを出してみました。 今回はこの3Dモデルの作り方を紹介します。 ポイントライトの影でグリッドを作ってみました www.youtube.com 作り方 グリッドを球面へ投影したようなモデルを作ります。 このモデルと点光源…
はじめに XOR演算を利用して、市松模様を作る方法を紹介します。 市松模様 今回はワールド座標のX,Z成分から市松模様を作ります。 目次 はじめに 目次 環境 市松模様の作り方 XORについて シェーダーグラフ実装 シマシマを作る 結果 ShaderGraphにXOR演算は…
はじめに Unityのシャドウマッピングについて、調べてみたものをまとめてみようと思います。 はじめに 環境 シーンに光源を置いてみる シャドウマップ シャドウマップのベイク シャドウマップを利用した影の判定 FrameDebugger で シャドウマップを見てみる …
はじめに UnityのLinearワークフローとGammaワークフローについて、軽くまとめてみようと思います。 環境 Unity2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 問題 突然ですが、ここで問題です。 フラグメントシェーダーで 0.5 ( RGB = (128, 128, 128 ) ) という色を返し…
はじめに Compute Shader で何かを作るシリーズ 第二弾!今回は、Compute Shader で ノーマルマップ(法線マップ)を作ってみたいと思います。 実行結果 (1024x1024のハイトマップからノーマルマップを計算) ノーマルマップ(法線マップ)とは ノーマルマップと…
はじめに Unity C# で作成したメッシュをParticleSystemで使用したとき、頂点カラーの表示が壊れました。 この現象の原因の考察・および回避方法をまとめようと思います。 ParticleSystemでメッシュを表示以下のような頂点カラーを設定すると、ParticleSyste…
はじめに Compute Shader を理解したいと思い、簡単に実装できそうな 平均化フィルタ をCompute Shaderで実装してみました。 環境 Unity 2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 目次 はじめに 環境 目次 平均化フィルタの効果 平均化フィルタの仕組み 平均化フィル…
環境 Unity2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 はじめに sRGBのテクスチャをCompute Shaderでサンプリングし、 計算結果をRenderTexture(sRGB)へコピーすると、表示がなぜか暗くなるという不可解な現象に遭遇しました。 sRGBテクスチャをRenderTexture(sRGB)に…
はじめに シェーダーを使い、以下のような4色のグラデーションを作る方法を紹介します。 4色グラデーション 2色グラデーション x座標を使って二つの色を線形補間した場合、以下のような二色のグラデーションを作ることができます。 2つの色を線形補間vec3 c …
はじめに お遊びで、エフェクト用のらせんメッシュをUnity C# で作ってみました。 今回の記事では、Unity C# でらせんメッシュを作る方法を解説したいと思います。 Unity C# で動的に作成したメッシュ ソースコード らせんメッシュのC#スクリプトは、GitHub…
はじめに 内積 を使って任意方向のグラデーションを作る方法を紹介します。 はじめに UV座標と2次元ベクトルの内積 = グラデーション 数式による解説 グラデーションの色の値 内積に使用するベクトルは正規化したほうが良い 3次元の内積 3次元座標とベクトル…
はじめに こんにちは。普段はUnityエンジニアとして勤めているかもそば(@rn49rn49)と申します。 2020年も残すところあと僅か。 来年は丑(うし)年なので、牛乳でもたくさん飲みたいと思います。 今回の記事では、2020年をふりかえりたいと思います。 はじめに…
はじめに 1週間ゲームジャムUnity1Weekに参加したので、記事を書きたいと思います。 Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom 作ったゲーム 空中でボールを蹴りながらゴールに入れるゲームを作りました。 空中キックボール | フリーゲー…
はじめに Unity 2020.2 HDRP のサンプルプロジェクトを見ると、 きれいなお部屋の中を歩き回ることができます。 このお部屋、竹の根元に蝶々がいます。かわいい。 蝶々 この蝶々はVFX Graph で作られています。 VFX Graph 今回は この VFX Graphを読んでいき…
はじめに Unity 2020.2 の Universal RP 向けのグレースケールポストエフェクトを作ってみました。 グレースケールをかける前グレースケールをかけた後 環境 Unity 2020.2 Universal RP 10.2.2 ポストエフェクトに必要なもの Universal RP でポストエフェク…
はじめに 今回は、Unity2020.2で物陰に隠れた部分を描画する方法を紹介します。 URPのForward Renderer Dataを設定するだけで実装可能です。 物陰に隠れた部分を 環境 Unity2020.2 Universal RP 10.2.2 物影を水色にする方法 Unityが不透明のオブジェクトの…
はじめに ShaderGraphで水中コースティクス表現を作る方法を紹介します。 コースティクス表現 ライトの向きを変えた時のコースティクス 水中コースティクスが発生する仕組み まず最初に、水中コースティクスの発生原理を簡単に紹介します。 水の外からやって…
はじめに 六角形シールド表現を作る方法を紹介します。 www.youtube.com 前回の記事では、エフェクト用の3Dモデルの作り方を紹介しました。 今回の記事ではシェーダーの作り方を紹介します。 目次 はじめに 目次 サンプルデータ 前回作成した3Dモデル エフェ…
はじめに 六角形シールド表現を作ってみました。 本記事では、このエフェクトの作り方を紹介したいと思います。 www.youtube.com 記事が長くなりそうなので、今回は3Dモデルの作り方のみ紹介します。 シェーダーの作り方は改めて別の記事で紹介しようと思い…
はじめに GitBookでWebサイトを作るまで 必要な知識 GitBookの導入(Windows 10) npm をインストール gitbookのインストール Webサイトのひな型作成 Webサイト用フォルダの初期化 Webサイトのひな型の作成 Webサイトをローカル表示してみる Webサイトの元デー…
はじめに 魔法陣テクスチャを作ってみました。 Houdini, Illustrator, Photoshopを使っているので、紹介したいと思います。 使用ツール AmazioGraph (魔法陣の下書き作成) Houdini (基本となるパスをプロシージャルに作成) Illustrator (パスを整える) Photo…
はじめに 作ったゲーム Day 1 : 何を作るか決める Day 1,2 : リファレンス収集 アセットストア Day2, 3 : レーザーエフェクトを試作 Day2, 3 : ゲームへのレーザーの実装 Day 4 : ゲームっぽい要素をつけ足す Day 4 : 制限を設ける Day 5 : 破壊エフェクトを…
SFテイストのエフェクトの作り方を解説しています。 使用ツール : Houdini, Substance Designer
はじめに 2019年にやってきた活動を簡単にまとめたいと思います。 やってきたこと 2019年では次のようなことをやりました 記事アウトプット(ShaderGraph、VFX Graph、 Houdini、 SubstanceDesigner) 1週間ゲームジャムに参加 勉強会登壇 ゲームエフェクト講…
はじめに 表と裏で別のテクスチャを貼る方法を紹介します。 シェーダーグラフ全体 Is Front Face ノードを使うと、メッシュの表裏を判定できるのでこれを利用します。